Potwory

Nadziejożerca

tekst archiwalny - 2 sierpnia 2006
Będąc małym chłopcem, byłem świadkiem ataku na Yrhanol. Potężna metropolia, do której każdego roku na targi zjeżdżały się tysiące osób, broniła się zaciekle przed mieszkającym w górach nekromantą Rafnigasem. Żołnierze miasta byli świetnie wyszkoleni, toteż inwazja została odparta. Rafnigas miał w szeregach swojej armii ponad tysiąc stworów. Były tam i zwykłe szkielety, i zombiaki, parędziesiąt ghuli, ale też trochę allipów. Moją uwagę przykuły jednak bestie, które otaczały samego nekromantę.

Jeśli pamięć mnie nie myli, Rafnigas miał tych stworów pięć. Pięć, albo sześć... niestety, nie pamiętam dokładnie, ale to bez znaczenia. Inwazję nieumarłych oglądałem zza okna gospody. Zawsze chciałem być wielkim wojownikiem, a zostałem, jak sam widzisz, świątynnym skrybą. Nieważne. No więc oglądam sobie tę walkę i oglądam, i dochodzę do wniosku, że nasi świetnie sobie radzą. Ożywieńcy padali jak muchy, horror zaczął się dopiero, gdy na ulicę wkroczyła pierwsza z tych straszliwych bestii. Kiedy na nią spojrzałem, przejął mnie strach... Nic to, że siedziałem za oknem w bezpiecznej gospodzie. Widziałem, jak armia Rafnigasa ulega zdziesiątkowaniu. Straży miejskiej było znacznie więcej, aniżeli stworów, ale nagle poczułem, że nie mamy szans wygrać tej bitwy. Mimo iż żołnierzy było pięciuset, a stworów bodajże pięć. Bestie, za pomocą swych długaśnych odnóży, poczęły łapać w nie żołnierzy i rzucać nimi jak lalkami na wszystkie strony. Dzielni rycerze uciekali w popłochu, nie próbując bronić się przed przeciwnikiem. Nieliczni próbowali strzelać z łuków i kusz. Ich pociski wbijały się w skórę stworów i, o dziwo, robiły na nich jakieś wrażenie. Ale nie przeszkadzało im to posuwać się coraz to dalej w głąb miasta. Dopiero magowie Yrhanol, wezwani z gildii magów, zmusili bestie do odwrotu.

Qans z Białej Wieży, Skryba Świątynny Elmen



Nadziejożercy to nieumarli żywiący się strachem swoich ofiar. Wystarczy jedna taka bestia, by zasiać panikę w kilkudziesięcioosobowym oddziale. Kreatura ta jest ogromna, bowiem jej tułów osiąga niekiedy wielkość sporej drewnianej chałupy - a doliczyć należy do tego dziesięć masywnych, długich na kilkanaście metrów kończyn. Każda z nich zakończona jest trzema ogromnymi pazurami. Głowa Nadziejożercy właściwie wrasta w tułów, bestie te nie mają czegoś takiego jak szyja. Nie posiadają oczu, nadrabiają to jednak doskonałym węchem i słuchem. Szczęka nadziejożercy jest wystarczająco duża, by połknąć rosłego człowieka. Jej wnętrze wypełnione jest dziesiątkami długich na kilkanaście, a czasem i kilkadziesiąt centymetrów, kłów.

Nadziejożercy to wynik eksperymentu nekromanty Rafnigasa. Stworzył on tuzin takich potworów, a każdy z nich służy mu jako strażnik fortecy. Mag posiada dokumentację, w której szczegółowo opisuje, jak można powołać do życia takiego sługę. Jego siedziba jest jednak bardzo dobrze chroniona. Być może BG, zaciekawieni sprawieniem sobie takiego ochroniarza, udadzą się do twierdzy, by wykraść ową recepturę?

Z tego, co udało się wywnioskować Magicznemu Bractwu z Yrthanol, wiemy, że nadziejożercy posiadają zdolność regeneracji. Dzięki temu wszelkiej maści drobne trafienia (typu strzała, bełt lub niezbyt udane cięcie mieczem) robią na nich niewielkie wrażenie i trzeba kilku naprawdę zdolnych wojowników (a już najlepiej magów), by unicestwić takie stworzenie. Nadziejożercy potrafią porozumiewać się telepatycznie, są też całkiem inteligentnymi tworami. Kilku z magów po bitwie w Yrthanol twierdziło, że nadziejożercy próbowały ich zastraszyć, używając nie tylko swych nadnaturalnych zdolności, jakie dał im Rafnigas, ale za pomocą własnego intelektu.

Niestety niewiele wiadomo o usposobieniu nadziejożerców. Widziano je tylko dwa razy - podczas inwazji na Yrthanol oraz w czasie patrolowania Ostrego Wierchu, w pół roku po ataku na miasto. Bardzo możliwe, że te sześć miesięcy Rafnigas poświęcił na powiększanie swojego elitarnego oddziału. Tak czy owak, nekromanta stanowi poważne zagrożenie dla Yrthanol - i będąc MG, możesz przyłączyć bohaterów graczy do ekspedycji, która wyrusza na Ostry Wierch w celu unicestwienia czarownika.

Nadziejożerca

Wielki nieumarły

Kości wytrzymałości: 12k12+36+3 (128pw)
Inicjatywa: -2
Szybkość: 9m
Klasa Pancerza: 19 (-2 Zrę, +11 naturalny)
Ataki: uderzenie +11 (10 ataków w ciągu rundy, po jednym każdą z kończyn, wyłączając nogi)
Obrażenia: każde trafienie kończyną zadaje ofierze 1k8+5 punktów obrażeń
Front/Zasięg: 6m na 6m/ 3m
Specjalne ataki: Wyssanie Życia
Specjalne cechy: regeneracja (5pw na turę), Ślepowidzenie
Rzuty obronne: Wytrw+9, Ref+2, Wola+10
Atrybuty: S 21, Zr 7, Bd 17, Int 12, Rzt 10, Cha 14
Umiejętności: Nasłuchiwanie +12, Równowaga +5, Wyzwalanie się +10, Przeszukiwanie +5, Wspinaczka +4, Pływanie +5, Blefowanie +7, Zastraszanie +10
Atuty: Żelazna Wola, Potężny Atak, Twardość, Wielka Wytrwałość

Klimat/teren: teoretycznie każdy, choć jak zostało to wspomniane w opisie, można przyjąć założenie, że wszyscy nadziejożercy żyją w fortecy Rafnigasa
Występowanie: pojedynczo, parami lub grupami do 5 osobników
Skala Wyzwania: 14
Skarb: brak
Charakter: neutralny
Rozwój: 13-17KW

Walka: walczący nadziejożercy używają głównie swoich dziesięciu górnych kończyn i w ciągu rundy mogą zaatakować każdą z nich po jednym razie.

Wyssanie życia - specjalnym atakiem, posiadanym przez nadziejożercę, jest wyssanie życia. Jeśli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego na Wytrwałość, traci 1k12 punktów wytrzymałości. Stracone punkty trafiają do nadziejożercy i mogą go leczyć - jednak w przypadku, gdy nadziejożerca ma aktualnie maksymalną ilość punktów wytrzymałości (a więc jest zupełnie zdrowy), to „skradzione” PW nie zwiększają jego żywotności.

Obecność nadziejożercy: sama obecność nadziejożercy sprawia, że istoty w promieniu kilkudziesięciu metrów ogarnia paniczny strach. Rzucają się wtedy do ucieczki, nawet jeśli poradziliby sobie z bestią w bezpośredniej walce. Wszelka nadzieja na zwycięstwo w starciu zostaje usunięta, a ofiara może wrócić do walki dopiero po 1k6 godzinach, dopiero kiedy ochłonie z szoku. Do tego czasu ma obniżone Charyzmę i Roztropność o 1k8 punktów. Trudno jest zanegować działanie tej cechy specjalnej - trzeba bowiem wykonać rzut obronny na Wolę o ST 28.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 20 sie 2017, 10:35 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka