Postacie

Tarnis Dor

tekst archiwalny - 15 sierpnia 2007
Tarnis Dor przyszedł na świat w Veldmar, niewielkiej wsi położonej kilka mil na zachód od Tlogdonis. Jego ojcem był kowal Hews, specjalizujący się w wyrobie narzędzi rolniczych, a matką Dahiena, miejscowa zielarka. Już jako niemowlę Tarnis był bardzo wyrośnięty, a w pierwszych latach życia dała o sobie znać jego żywiołowa natura. Rodzice podjęli decyzję o wysłaniu syna do wuja mieszkającego w Tlogdonis. Liczyli, że zostanie przyjęty do gwardii tamtejszego możnowładcy, który właśnie ogłaszał nabór do straży granicznej.

Tak też mając siedem lat, Tarnis dostał się na pierwsze szkolenia. Nauczył się tam wojskowej dyscypliny i podstawowych umiejętności bojowych. Z rodzicami utrzymywał kontakt listowny, a ponadto odwiedzał ich każdego lata. W czasie swojego podstawowego szkolenia Tarnis odznaczał się wyjątkowym wręcz uporem w dążeniu do doskonałości. Zostało to dostrzeżone przez jego mentorów i jakiś czas później, wraz z kilkoma innymi wyróżniającymi się rekrutami, dostał się do miejscowej gwardii i od tej pory podlegał bezpośrednio generałom wojskowym.

Służba w armii możnowładcy nie należała jednak do prostych. Tarnis został poddany serii morderczych treningów. Wielokrotnie wyjeżdżał na patrole i wyprawy, gdzie często narażał własne życie, byle tylko wykonać powierzone rozkazy. Jednak prawdziwa próba miała dopiero nadejść. Nadeszła po kilkunastu latach. W roku 1359, w wieku trzydziestu pięciu lat, Tarnis wziął udział w bitwie na skalę państwową. Gwardia Tlogdonis została wezwana do obrony zachodnich granic królestwa. Doszło do ogromnego starcia, w którym wzięło udział ponad trzy tysiące stworzeń. I choć najeźdźcy, wspierani przez słynnych Keldońskich czarodziejów, posiadali przewagę liczebną, obrońcom udało się złamać ich ofensywę. Sam Tarnis zaś dokonał iście bohaterskiego czynu, samodzielnie kładąc na ziemię dwa tuziny wrogich wojowników, którzy bliscy byli zabicia Tlogdoniskiego generała.

Bohaterstwo Dora zostało sowicie wynagrodzone. Żołnierz, wówczas zaledwie trzydziestopięcioletni, otrzymał dar w postaci kilku hektarów ziemi. Uradowany tą nowiną, postanowił uczcić to wraz ze swymi przyjaciółmi z legionu. Wtedy też, w jakże prosty, bezsensowny i, co tu ukrywać, głupi sposób, zaprzepaścił swoją szansę awansowania do statusu generała. Otóż, pełen zadowolenia po usłyszeniu wieści o nadanej mu ziemi, Tarnis zorganizował huczną zabawę w Tlogdoniskim domu publicznym. Przyjaciele pili, tańczyli, śpiewali i chędożyli do białego rana, podczas gdy on sam popełnił straszliwe głupstwo. Jedna z kelnerek zaproponowała mu wypicie „magicznego” eliksiru, po spożyciu którego impreza miała wydać się jeszcze weselsza. Mimo początkowych obaw, Tarnis wypił miksturę. Kelnerka miała rację. Skutek działania środka był jednak inny. Dor wpadł w stan całkowitego upojenia... czuł płynącą zewsząd rozkosz, ale nie wiedział, co ją powoduje. Wszystkie problemy, wszystkie trudności życia wydały się znikać. Kiedy obudził się rano, czuł jakby przebiegło po nim stado koni. Jednak ekstaza, jaką przeżył poprzedniej nocy, była tego warta. Dowiedział się, że we flakoniku, który dała mu kelnerka, znajdowała się Kodezja... wiedział, że jest to jeden z najsilniej uzależniających i najbardziej nielegalnych narkotyków w Krainach. Mimo to, zażył go raz jeszcze. I jeszcze raz. I jeszcze i jeszcze, aż w końcu sam stracił rachubę.

Tarnis przekonał się, jak bardzo zniszczył go nałóg. Męczył się z nim przez ponad dziesięć lat. W kilka miesięcy po zażyciu pierwszej dawki, zrezygnował ze służby w armii. Nie był już tak silny i zręczny jak kiedyś. Mięśnie zwiotczały tak bardzo, że po jakimś czasie ćwiczenia w gwardii okazały się ponad jego siły. Odszedł więc i najął się jako strażnik miejski w Tlogdonis. Z racji swojej reputacji, szybko objął dość wysokie stanowisko. Nie musiał długo czekać, a powierzono mu śledztwo w sprawie morderstw w dzielnicy handlowej. Tarnis usiłował sam przed sobą udowodnić swoją wartość, starając się na wszelkie sposoby znaleźć ślad zbrodniarza. Jednak ilekroć znajdował nowy trop, okazywał się on niewłaściwy. Jednocześnie cały czas zażywał Kodezję. Brał coraz więcej i więcej, dopóki zdobywanie coraz to kolejnych porcji narkotyku nie stawało się coraz trudniejsze.

Tarnis, niegdyś dobry i prawy strażnik miejski, zbratał się z miejscową szajką przemytników. W zamian za regularne dostawy Kodezji, pomagał im wprowadzać do miasta rozmaite nielegalne towary. Były to drobne przysługi na niewielką skalę, lecz powtarzające się stosunkowo często. Tak też Dor w pośredni sposób przyczynił się do paserstwa i handlu narkotykowego w mieście i jego okolicach.

Tymczasem w dzielnicy handlowej ginęły coraz to kolejne osoby. Ofiary nie były ze sobą powiązane praktycznie w żaden sposób. Żebrak, sprzedawczyni mięsa, alchemik, a nawet były weteran wojenny. Wszyscy ginęli w ten sam sposób, prawdopodobnie od miecza, z tym, że była to śmierć bezsensowna. Zbrodniarz nie okradał swych ofiar, nie zostawiał żadnych wiadomości ani śladów. Wszystko wskazywało na to, że zabójca zabija dla samej satysfakcji zabijania...

Tak też Tarnis męczy się ze swym nałogiem i sprawą nierozwiązanych zabójstw. Ma już czterdzieści pięć lat, a pasemka siwizny na jego niegdyś kruczoczarnych włosach świadczą o ciężkich doświadczeniach, jakie go spotkały. Wie, że zmarnował sobie życie, ale nie chce lub nie może go ratować. Wie, że stał się wrakiem dawnego wojownika, jednym z tych ludzi, którymi zwykle pogardzał. Jest w rozterce - wie, że działa przeciw prawu, choć oficjalnie go broni - ale stara się tego nie okazywać. Stał się osamotniony, ale ludzie ciągle darzą go szacunkiem i sympatią. Jakichkolwiek problemów by nie miał, potrafi je doskonale ukrywać. A kiedy nachodzą go myśli, że dłużej tak nie można, że dłużej nie wytrzyma - idzie do tawerny, zamawia kufel miodu i służebną dziewkę, zażywa Kodezję i odpływa w rozkoszy... wszak nic innego mu nie pozostaje.

Dla Mistrza Gry: rozwiązanie zagadki z zabójstwami jest prostsze, niż mogłoby się wydawać. Otóż zabójcą jest nikt inny, jak sam Tarnis. Zbyt częste zażywanie narkotyku w zbyt dużych dawkach daje początek pewnym skutkom ubocznym, takim jak nadpobudliwość i nagłe napady agresji, poniżej zresztą macie opis narkotyku. W każdym razie, kiedy Tarnis nie może poradzić sobie z rozwikłaniem zagadki, ucieka od rzeczywistości zażywając Kodezję. Wtedy też zwykle znajdowana jest kolejna ofiara. Tym samym zatoczone zostaje błędne koło, które nie przestanie się kręcić dopóty, dopóki Dor nie przestanie zażywać narkotyku lub gdy ktoś inny go nie powstrzyma. Sugeruję użycie Tarnisa jako ciekawego NPCa. Można też spróbować nim grać - choć nie ukrywam, że odegranie podobnego bohatera to nie lada wyzwanie nawet dla doświadczonego gracza.

Kodezja: narkotyk powszechnie spotykany na wybrzeżach Morza Goblinów. Najczęściej przyjmuje płynną postać. Wyrabia się go z ziół Kodazjonu, łączy z wodą oraz bardzo często z alkholem takim jak wino. Wspomniane zioła są stosunkowo rzadkie i występują niemal wyłącznie na wybrzeżach położonych w strefie gorącego klimatu. Mieszkańcy tamtych ziem opanowali jednak sztukę uprawiania tych roślin. Wyrabiają więc Kodezję i czerpią z tego stosunkowo duży zysk, nie bacząc, że w większości cywilizowanych krain zażywanie narkotyku jest surowo zabronione, ze względu na straszne konsekwencje przedawkowania.

Z mechanicznego punktu widzenia, osoba, która zażyła niewielką porcję narkotyku, zyskuje na czas dwóch godzin karę -2 do testów Inteligencji i Roztropności, ale za to premię +4 do Siły. Ponadto staje się bardzo agresywna. Kiedy jednak przedawkuje narkotyk, nie jest w stanie kontrolować własnych poczynań. Pod wpływem działania środku może robić najróżniejsze rzeczy, o których nie będzie miała pojęcia po dojściu do siebie. Przykładem mogą być właśnie zabójstwa, gwałty i pobicia. W większości Krain porcja narkotyku zawierająca się w niewielkim, trzymililitrowym flakoniku, kosztuje dwie sztuki złota, jednak na większości wybrzeży za tę cenę można dostać przynajmniej trzy porcje. Trzeba tylko wiedzieć, u kogo szukać...

Statystyki

Imię i nazwisko: Tarnis Dor
Płeć: mężczyzna
Rasa: człowiek
Klasa: Wojownik 6
Rozmiar: średni
Charakter: chaotyczny neutralny
Skala wyzwania: 6

Kości wytrzymałości: 6k10+6+3 (36pw)
Inicjatywa: +4 (+4 Poprawiona Inicjatywa)
Szybkość: bazowa 9m, w zbroi 6m
Klasa pancerza: 10
Atak: miecz oburęczny +10/+5; sztylet +9/+4
Obrażenia: miecz oburęczny 2k6+5; sztylet 1k4+3
Rzuty obronne: Wytrw+8, Ref+2, Wola+1
Atrybuty: S 17, Zr 11, Bd 12, Int 10, Rzt 9, Cha 10
Umiejętności: Jeździectwo +4, Pływanie +9, Postępowanie ze zwierzętami +1, Skakanie +7, Wspinaczka +9, Zastraszanie +7
Atuty: Poprawiona Inicjatywa, Krzepa, Specjalizacja w broni (miecz oburęczny), Specjalizacja w broni (miecz oburęczny), Szybkie dobywanie broni, Wielka Wytrwałość, Zmysł Walki, Krzepkość


P.S. Podziękowania dla Kristofa za pomoc przy tworzeniu Tarnisa.
KOMENTARZE (1) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Kristof Dernhest Eidenfel 9 wrz 2007, 13:48
Haha, po trochu też mój pomysł, uważam że bardzo fajnie rozwinięty przez Naimada, a inspirowany odrobinę Warhammerową powieścią "Bestia w Aksamicie".

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 25 lis 2017, 06:53 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka