Postacie

Ludzie mgieł

tekst archiwalny - 3 sierpnia 2007
Jasnowłosy elf szedł chybotliwie przez las, od czasu do czasu opierając się o drzewa. Z jego skórzanej kurtki wystawała przezroczysta butelka, w której niekiedy coś chlupotało - zwłaszcza, kiedy elf wykonywał gwałtowniejsze ruchy. Z oddali słychać jeszcze było niewyraźne, radosne okrzyki, przed którymi elf próbował uciec. W głowie czuł pustkę, w której nawet jego ledwo słyszalne kroki odbijały się hukiem, przyprawiającym o zawroty.

Po kilku chwilach las począł rzednąć, tak samo jak rzeczywistość wokół elfa. Wyjął butelkę, odkorkował ją, po czym zamaszyście przechylił nad swoimi ustami. Minęła dłuższa chwila zanim butelka wylądowała znowu w kieszeni. Pijak zaczął się rozglądać za jakąś wygodniejszą kępą trawy, na której mógłby się położyć. Jego wzrok przewinął się przez las, polankę, bagno, strzępek mgły, krzaki, pagórek … Strzępek mgły? Jego wzrok zawrócił, ale jak mógł się tak pomylić? Przecież na krawędzi bagna stała drobna, wysoka kobieta ze smutnym uśmiechem, o twarzy tak wypudrowanej, że zdawała się biała. Czy to na pewno puder? Elf zrobił krok do przodu, ale po kobiecie został niewyraźny strzępek przezroczystego obłoku, powoli przesuwającego się nad bagno.

Mężczyzna przetarł oczy. Po chwili wyjął z kieszeni butelkę, popatrzył na nią, pokręcił głową i upuścił. Przez kilka sekund stał, wpatrując się w strzępek mgły, po czym odwrócił się i poszedł w stronę, z której kilka minut temu nadszedł.


Historia

Ludzie mgieł zostali niegdyś przeklęci przez tuzin dzieci, które zostały przez nich zabite. Mieszkańcy Aseron zostali zmuszeni przez kilku czarnych rycerzy do ofiary ku chwale ich boga. Dzieci, nie rozumiejąc czemu mają zostać zamordowane, przeklęły wieś. Mieszkańcy nie bali się klątwy, do czasu, kiedy dwanaście dniach po ofierze ludność została zdziesiątkowana przez tajemnicza zarazę, która zostawiła jedynie 12 z 1025 wieśniaków. Owi mieszkańcy dożyli sędziwego wieku, po czym zmarli śmiercią naturalną. Jednak gdy tylko ostatni z owej dwunastki zmarł, wieś ożyła. Ci sami wieśniacy wrócili do swych zwykłych zajęć.

Ludzie mgieł przez całe lata wmawiali sobie, że zabójstwo małych dzieci jest tylko legendą, którą opowiedział im wędrowny bard, aż w końcu uwierzyli oni w swoje kłamstwo.

Ogólna charakterystyka

Ludzie mgieł nie wiedzą, że zginęli. Mieszkańcy są nieumarłymi, którzy prowadzą zwyczajne życie wieśniaków z Aseron. Nigdy też nie przyjmą do wiadomości, że zginęli, nawet gdyby przedstawiono im oczywiste argumenty. Swoje niezwykłe zdolności tłumaczą sobie tym, że prowadzili zawsze dobre życie, czcząc matkę ziemię, która ich wynagrodziła. W normalnej formie ludzie mgieł wyglądają, jak za życia, z tym wyjątkiem, że są nienaturalnie bladzi.

Osobowość

Ludzie mgieł zachowują się jak normalni ludzie, mają swoje problemy i rozterki, martwią się o to, co na jutrzejszy dzień do garnka włożyć, o to, że ich dziecku rozdarła się kurtka, o to, jak opłacić podatek od krowy.

Największą rozrywką ludzi mgieł jest jedzenie. Uwielbiają jeść, smakować, degustować, a nawet patrzeć na jedzenie. Nie mają szczególnego pociągu do błyskotek i świecidełek, aczkolwiek cenią je i wiedzą, że w dalekich krainach są one dużo warte.

Często miewają napady złego humoru i wtedy stają się bardzo nieprzyjemni, atakują wszystkich nieznajomych, często także najbliższych.

Opis fizyczny

Ludzie mgieł w swojej zwyczajnej formie wyglądają identycznie, jak za życia z tą drobną różnicą, że stali się nienaturalnie bladzi. Przybierając formę mgły, wyglądają jak zbity opar, szeroki na pół metra i wysoki na półtora. Unoszą się kilka centymetrów nad ziemią, bądź nad jakąkolwiek twardszą powierzchnią (może być to bagno, ale nie woda). Nie mogą się unieść ponad podaną wysokość. Nie mogą się „skurczyć” i przechodzić przez małe otwory, rozszerzać się, ani ogólnie zmieniać kształtu.

Ludzie mgieł nie rosną, nie starzeją się. Po prostu trwają. Zachowują wiek, w jakim zginęli. Opcjonalne blizny, jakich mogą się nabawić (niemagiczne), znikają po 12 dniach.

Relacje

Ludzie mgieł uważają, że sami są normalnymi ludźmi, a przez to, że żyją tak długo, zdołali poznać z grubsza taktykę myślenia ludzi. Otrzymują oni premię + 2 do testów dyplomacji i blefowania względem ludzi.

Czasami spotykają się z elfami, których małe miasteczko znajduje się niedaleko ich wioski. Mają z nimi dość dobry kontakt.

Gnomów, Niziołków, półorków i krasnoludów nigdy nie widzieli i nie znają ich, nie wiedzą jak z nimi rozmawiać i czego się po nich spodziewać. Otrzymują premię - 2 do testów blefowania i zastraszania względem tych ras.

Charakter

Zawsze neutralny, neutralny dobry lub chaotyczny neutralny. Ludzie mgieł wolą pozostać z boku, gdy inni mają swoje sprawy. Są raczej dobrego serca, zdecydowanie wolą pomagać, aniżeli działać na czyjąś szkodę.

Krainy ludzi mgieł

Jest jedynie 1025 ludzi mgieł. Wszyscy mieszkają w wiosce Aseron prócz kilku młodzików, którzy wyruszyli w świat. Wioska leży w klimacie umiarkowanym chłodnym, gdzie temperatura nigdy nie przekracza 20 stopni. Jest otoczona bagnem, przez które prowadzi tylko jedna, trudna do znalezienia ścieżka.

Religia

Ludzie mgieł wierzą w bezimienną moc tkwiącą w ziemi. Wieś ma mały ołtarzyk z kamiennym posążkiem bez twarzy. Mała sekta dwóch tuzinów osób składa potajemne hołdy Pelorowi.

Języki

Wąska inteligencja wioski złożona z 72 osób potrafi mówić elfim i wspólnym. Cała reszta mówi jedynie wspólnym, silnie skracając końcowy akcent wyrazów.

Poszukiwacze przygód

Ludzie mgieł raczej nie lubią przygód, wolą wieść spokojne życie w pobliżu swych domostw. Jest jednak grupa, która podróżuje i oddaje się różnym profesjom. Żaden człowiek mgieł nie czuł nigdy powołania paladyna, nigdy też żaden nie był szkolony na mnicha.

Cechy rasowe ludzi mgieł

- Średni rozmiar: Jako stworzenia rozmiaru średniego ludzie mgieł nie mają żadnych specjalnych premii czy kar związanych ze swoimi gabarytami
- Bazowa szybkość człowieka mgieł to 9 metrów. W formie mgły może się poruszać z szybkością 4,5 metra w powietrzu stojącym. Jeśli zaś wieje :
1. Słaby wiatr - Przyspiesza ( jeśli dmucha w stronę w którą chcesz iść ) do 6 metrów, lub zwalnia ( jeśli dmucha z każdej innej strony ) do 3 metrów.
2. Średni wiatr - Przyspiesza ( jeśli dmucha w stronę w którą chcesz iść ) do 7,5 metra, lub zwalnia ( jeśli dmucha z każdej innej strony ) do 1,5 metra.
3. Silny wiatr - Przyspiesza ( jeśli dmucha w stronę w którą chcesz iść ) do 9 metrów, lub nie pozwala na poruszanie się w wybranym przez ciebie kierunku. ( jeśli dmucha z każdej innej strony ) Jeśli się postać nie opiera wtedy jest popychana bezwładnie o 4,5 metra na rundę.
4. Huragan - Przyspiesza ( jeśli dmucha w stronę w którą chcesz iść ) do 15 metrów, lub nie pozwala na poruszanie się w wybranym przez ciebie kierunku i pcha w kierunku w którym dmucha o 9 metrów. ( jeśli dmucha z każdej innej strony ) Jeśli się postać nie opiera, wtedy jest popychana bezwładnie o 12 metrów na rundę. Ponad to postać przebywająca w formie mgły podczas huraganu otrzymuje 10 + 1k4 punktów obrażeń co rundę.
- Każda postać otrzymuje darmowy atut „Zogniskowanie umiejętności” w zależności kim była, gdy mieszkała we wsi. Mógł to być urzędnik ( + do testów blefowania ), wójt ( + do testów dyplomacji ), karczmarz ( + do testów profesji " karczmarz " ) itd.
- Postać mgły - Ludzie mgieł mogą się przemieniać w zbity kłąb mgły na życzenie. Jest to akcja standardowa i wywołuje okazyjny atak ze strony przeciwnika. Postać w tej formie otrzymuje poczwórne obrażenia od ognia i półtorakrotnie obrażenia od niego w formie zwyczajnej (zaokrąglając w dół). Od magii chłodu / zimna postać w formie mgły nie otrzymuje obrażeń i jest leczona o połowę obrażeń, które mogłyby być zadane normalnemu przeciwnikowi. W zwykłej formie postać jest leczona o 1/6 obrażeń (obydwie zaokrąglając w dół). Postać w formie mgły może rzucać czary, lecz nie może posługiwać się komponentami ani księgą czarów. Jeśli w chwili zamiany postać ma jakiekolwiek niemagiczne przedmioty (w tym zwoje) to zostają one upuszczone na ziemię. Jeśli postać w tej formie chce atakować, może to zrobić zadając 1k6 + premia z roztropności postaci obrażeń od zimna . W tej formie postać nie może posługiwać się orężem, a magiczne przedmioty stają się częścią mgły. Jest to zdolność nadnaturalna
- Postać otrzymuje wszystkie zalety i wady nieumarłych.
- Odporność na odegnanie - ludzie mgieł posiadają odporność na odegnanie + 8. Ludzie mgieł silnie wierzą w to, że są zwykłymi ludźmi i to utwierdza ich w chęci istnienia. 12-osobowa rada starszych otrzymuje jedynie odporność + 2.
- Kłąb mgły - Ludzie mgieł mogą raz dziennie wytworzyć 15-centymetrową warstwę mgły wokół siebie, która absorbuje pięć obrażeń (po zadaniu owych obrażeń kłąb znika). Jest to zdolność nadnaturalna, nie wywołująca okazyjnego ataku ze strony przeciwnika. Zdolność ta może być jedynie wykorzystana, gdy człowiek mgieł znajduje się w formie mgły. Jej uaktywnienie jest akcją będącą odpowiednikiem ruchu
- Przyjaciel mgły - Ludzie mgieł raz na tydzień mogą zachować życie przeciwnika, którego właśnie zabili. Postać ta, gdy osiągnie -10 pw, zostaje uśmiercona, lecz jej ciało i dusza (nie przedmioty, które miała postać na sobie) zamieniają się w mgłę, która unosić się będzie przez 12 godzin. Mgła owa może być przemieszczana z wiatrem. Gdy człowiek mgieł to robi, sam traci 10 pw. Jest to zdolność czaropodobna, którą trzeba zadeklarować przed atakiem. Człowiek mgieł otrzymuje wtedy premię - 2 do testu ataku (lub testu na koncentrację przy czarze). Postać może sama się zabić i unosić w formie mgły lub zabić przyjaciela lecz wtedy postać traci 100 pw i nie może wykonywać tej zdolności przez miesiąc. Ową mgłę można przywrócić do życia Uzdrowieniem. Uzdrowiona postać ma 0 pw.
- Niewidoczny u siebie - Człowiek mgieł w naturalnej (lub nie) mgle staje się niewidzialny. W dymie lub podobnym gazie człowiek mgieł otrzymuje połowiczne ukrycie.
- Kolego, wyłącz słońce - Ludzie mgieł są bardzo podatni na ciepło. Niektórzy znoszą je lepiej od innych, ale nikt go nie lubi. Ludzie mgieł są ranieni przez ciepło :
- Postacie z modyfikatorem do wytrwałości +0 otrzymują 1 punkt obrażeń co minutę w temperaturze 20 stopni, 4 punkty obrażeń w temperaturze 30 stopni, oraz 40 punktów obrażeń w temperaturze 40 stopni.
- Postacie z modyfikatorem do wytrwałości +1 otrzymują 1 punkt obrażeń co minutę w temperaturze 21 stopni, 4 punkty obrażeń w temperaturze 31 stopni oraz 40 punktów obrażeń w temperaturze 41 stopni.
- Postacie z modyfikatorem do wytrwałości +2 otrzymują 1 punkt obrażeń co minutę w temperaturze 22 stopni, 4 punkty obrażeń w temperaturze 32 stopni oraz 40 punktów obrażeń w temperaturze 42 stopni. itd.
Ta sama, tylko odwrotna zależność występuje w minusowej temperaturze, jednak tu modyfikator z wytrwałości nie ma znaczenia. W obu przypadkach, gdy człowiek mgieł jest w postaci oparu, obrażenia / leczenie ulega podwojeniu.
- Przezroczystość - Ludzie mgieł w postaci oparu, w półmroku są trudni do zauważenia. Ich wypatrzenie umożliwia udany test zauważania (ST = 15)
- Automatyczny język: wspólny. Języki premiowe: elfi.
- Ulubiona klasa: każda nie czarująca (z wyjątkiem barda). Gdy określasz, czy wieloklasowy człowiek mgieł otrzymuje kary do PD, nie liczy się jego najwyższa poziomem klasa (oczywiście z dodanym zastrzeżeniem).
- EPP do uzgodnienia

Kilka słów na zakończenie: moja praca może być używana jako szablon, wątek kompanii lub klimatyczne (mam nadzieję) potwory. Jest to jedno z moich nigdy niedokończonych dzieł, w których zależnie od dnia zmieniłbym kilka rzeczy.

Kilka osobistych uwag (które wklejam tu, by nie powstały jakieś pytania od tych, którzy nie doczytali)
- Klątwa jest płynna - każdy MP może wplątać w nią motyw z poprzednich sesji, tak by fabuła była ciągła,
- Dużo elementów trzeba zmienić by gracze nie wkraczali w zupełnie inne wody (jak choćby lokalizacja wsi)
- EPP zależy od potęgi BG. Uważam, że przedział +2 - + 3 jest odpowiedni.
KOMENTARZE (3) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
~misiekh 5 sie 2007, 02:56
bardzo fajny pomysl i ladnie dopracowane, ino styl jezyka by trza poprawic ;)
naimad 4 sie 2007, 10:30
Masz rację, Kristofie. Przeniosłem już tekst do odpowiedniego działu.
Co do ludzi mgieł, to na forum pisałem już co o nich myślę. Pomysł bardzo fajny, cieszy mnie też niezłe opracowanie mechaniczne.
Kristof Dernhest Eidenfel 4 sie 2007, 10:16
Hmm, z opisu wynika, że Ludzie Mgieł powinni raczej trafić do działu Postacie niż Wrogowie. Skoro są neutralni i trzymają się swojej ziemi, to po co z nimi walczyć? Żeby zaatakowali trzeba by im zajść za skórę, a jaki interes mają gracze w zadzieraniu z bogu-ducha-winną wioską?
Pomysł fajny, ale to umiejscowienie...
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 26 maja 2017, 23:33 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka