Postacie

Amyr Dalelost - tekst archiwalny

2 sierpnia 2006
Amyr Dalelost to okryty nienajlepszą sławą strażnik świątynny z Kerlev. Wywodzący się z mieszczańskiej rodziny chłopak w wieku lat szesnastu zhańbił honor swojej rodziny. Od tamtego czasu jest pilnie poszukiwany w całej Mitrenie.

Amyr urodził się w całkiem typowej, kochającej rodzinie. Jegomatka, Talia, zarabiała na życie jako kucharka w domu burmistrza miasta Kerlev, podczas gdy ojciec, Merkov, należał do regularnych oddziałów straży miejskiej. Merkov był znanym strażnikiem, już jako czternastolatek należał do królewskiego oddziału pikinierów. Wiek jednak robił swoje i w chwili gdy ukończył lat czterdzieści, postanowił poświęcić się spokojniejszemu zajęciu – pilnowaniu porządku w swoim rodzinnym mieście. Amyr jest najmłodszym spośród jego czworga synów. Dikor, najstarszy, poszedł w ślady ojca i został zwerbowany do armii królewskiej. Dinor, rok młodszy od Dikora, zajął się praktykowaniem sztuk magicznych i dostał się do szkoły magii, podczas gdy Qerd, tylko trzy lata starszy od Amyra, wstąpił do świątyni Aviatora i po długich praktykach został kapłanem. Amyr od maleńkości miał rozmaite zainteresowania i był bardzo uzdolnionym dzieckiem. Od najmłodszych lat szkolił się we władaniu mieczem wraz z innymi miejscowymi chłopcami u kowala Ferdinanda. Kiedy miał dziesięć lat, musiał już powoli decydować, w jakim kierunku chce się kształcić. Za namową brata został akolitą w świątyni Aviatora nieopodal Kerlev. Jego zwierzchnicy byli z niego bardzo zadowoleni; chłopiec był mądry, sumienny a przy tym silny i wykazujący zdolności do wykonywania kapłańskiej magii. Po siedmiu latach praktyk zrobił jednak coś, czego najpewniej będzie żałował do końca swego życia.

Mówi się, że pewnej ciemnej nocy, gdy miał już zamykać wrota świątyni, spotkał „człowieka w kapturze”, który zlecił mu dość nietypowe zadanie. W zamian za przyniesienie złotej figurki Aviatora ze świątynnego ołtarza, tajemniczy jegomość oferował Amyrowi tysiąc sztuk złota. Amyr zgodził się i wykradł przedmiot. Zleceniodawca okazał się uczciwy i wręczył mu obiecaną nagrodę wraz z nawiązką. Dalelost, mimo iż wcześniej wielokrotnie rozważał wszelkie za i przeciw, uciekł z klasztoru, kradnąc jeszcze więcej złota, byleby tylko szczęśliwie przebyć Puszczę Yirshan i mieć później z czego żyć. Wkrótce kapłani ze świątyni rozesłali za nim list gończy. Jeden z nich wpadł w ręce Amyra i wtedy też dowiedział się, że w pośredni sposób przyczynił się do zbezczeszczenia świętości Aviatora. Wydawało się jednak, że klątwa Boga na niego nie spadła, przebył bowiem Puszczę bez większych problemów. Wkrótce znalazł na Orlim Trakcie starego znajomego, Razotha, z którym niegdyś szkolił się u kowala Ferinanda. Jak się okazało, był on przywódcą zgranej szajki bandytów napadających na pobliskie karawany. Wtedy też dostał propozycję: włóczyć się po świecie dalej czy też dołączyć do bandy rzezimieszków. Wybrał drugą opcję. Na przestrzeni lat jego grupa nawiązała luźne sojusze z innymi bandyckimi grupami. Zdarzało się, że ofiarami rzezimieszków stawały się okoliczne gospodarstwa, sklepy, a czasami i niewielkie wsie, jeśli tylko grupie Razotha przyszło współpracować z sojusznikami.


Kiedy pewnego razu podczas warty na wzgórzu usłyszał dobiegające z dołu wołania o pomoc, uzbrojony ruszył zobaczyć co się stało. Gdy dotarł na miejsce zauważył odzianego w ciemną skórznię jegomościa, otoczonego przez trzy monstrualne pająki. Wspólnie z Amyrem tajemnicza postać zdołała się uratować. Zanim jednak dotarło do niej, z kim ma do czynienia, przyznała, że ma wobec Amyra dług wdzięczności. Dopiero po chwili zorientowała się, że Amyr to ten sam człowiek, którego ściga i którego poprzysięgła zabić. Jegomość poznał się z Amyrem, ale nie powiedział, co sprowadziło go w te okolice; co sprawiło, że nagle znalazł się tak blisko obozowiska chłopaka. Mimo iż Irkrag (bo tak owy jegomość się zwał) został wynajęty przez świątynnych, by zabił Amyra, postanowił, że tego nie zrobi, ale i nie wyjawi mu całej prawdy. Irkragowi źle by się żyło wiedząc, że ma wobec kogoś dług wdzięczności, tak więc postanowił go jak najszybciej spłacić. Nie atakował Amyra zarówno ze względu na to, że był on wysoko postawioną osobą w bandyckiej grupie, jak i z powodu honoru, który mu na to nie pozwalał.

Terror, postrach i zamęt... to główna broń Amyra Dalelosta, który dzięki jednemu nierozważnemu czynowi został obarczony klątwą Aviatora. Klątwą, która praktycznie nie pozwala mu „wkręcić się” w jakąkolwiek społeczność bez obaw, że następnego dnia zostanie skazany na ścięcie za szereg mordów, gwałtów i kradzieży, których ze swoimi wspólnikami się dopuścił.


Amyr Dalelost nie wie jednak, że posiada pewnego nietypowego wroga. Nietypowego, bo jest nim jego własny, rodzony brat Qerd, który od Aviatora dostał misję odnalezienia bluźniercy i doprowadzenia go przed oblicze sprawiedliwości...

Amyr Dalelost wie, że postąpił źle. Wie, że jedyną słuszną karą za czyny, których się dopuścił, jest śmierć w okropnych mękach. Mimo to osoby go znające z pewnością nie powiedzą, jakoby Dalelosta dręczyły jakieś wyrzuty sumienia. Z zewnątrz bowiem Amyr jest twardym i bezwzględnym bandytą, ale w gruncie rzeczy... człowiekiem, który każdego dnia zmaga się z samym sobą. Człowiekiem, dla którego życie w gruncie rzeczy nie ma już sensu.


Imię: Amyr Dalelost
Płeć: mężczyzna
Rasa: człowiek
Klasa: łotrzyk 5
Skala wyzwania: 4
Rozmiar: średni
Kości wytrzymałości: 5k6+3 (26pw)
Inicjatywa: +6 (+2 Zrę, +4 Poprawiona Inicjatywa)
Szybkość: 9 m
Klasa pancerza: 15 (ćwiekowana skóra +3, puklerz +1, amulet
ochrony (+1) +1)
Atak: krótki miecz +4, krótki łuk +5
Obrażenia: krótki miecz 1k6+1, krótki łuk 1k6+2
Specjalne cechy i zdolności: ukradkowy atak +3k6, Nieświadomy Unik, Uchylanie
Rzuty obronne: Wytrw+1, Ref+8, Wola+3
Atrybuty: S 13, Zr 15, Bd 10, Int 13, Rzt 14, Cha 8
Umiejętności: Ciche poruszanie +9, Ukrywanie +8, Wspinaczka +7, Unieszkodliwianie mechanizmów +7, Nasłuchiwanie +8, Otwieranie zamków +8, Przeszukiwanie +8, Zauważanie +8, Stosowanie magicznych urządzeń +5, Kradzież kieszonkowa +9, Odcyfrowywanie zapisów +7, Blefowanie +5, Zastraszanie +5
Atuty: Poprawiona Inicjatywa, Błyskawiczny Refleks, Twardość
Charakter: neutralny zły
Ekwipunek: ćwiekowana skóra, krótki miecz, krótki łuk, 40 strzał, 5 strzał +1, puklerz, amulet ochrony +1
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 26 maja 2017, 23:32 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka