Podręczniki

"Krainy Wschodu"

tekst archiwalny - 4 maja 2008
W sierpniu 2004 wydawnictwo ISA uraczyło polskich graczy nowym, dość specyficznym dodatkiem do trzeciej edycji systemu „Dungeons & Dragons”. Mowa oczywiście o „Krainach Wschodu”, a więc o podręczniku wprowadzającym możliwość rozegrania sesji w uniwersum znanym ze słynnej „Legendy Pięciu Kręgów”. Jednak czy warto się w niego zaopatrywać?

„Krainy Wschodu” można potraktować jako setting pozwalający na grę we wspomnianym „L5K”, ale też jako podstawę do tworzenia dowolnych sesji w orientalnym klimacie. Jeśli więc ktoś bardzo chciał wcielić się w samuraja, ninję lub japońskiego mnicha, to dostał właśnie taką możliwość. W obu przypadkach podręcznik sprawdza się stosunkowo dobrze. Przejdźmy jednak do jego treści.

++

Wstęp serwuje nam podstawy tworzenia postaci, które nie różnią się wcale od standardowego, dedekowego kreowania bohaterów. Zaraz potem jawi się pierwszy właściwy rozdział podręcznika, zatytułowany „Rasy”. Dominującą rasą są tutaj oczywiście ludzie. I na tym właściwie kończą się podobieństwa rasowe w stosunku do „zwykłego” „D&D”. Oprócz ludzi, można wybrać jedną z takich ras, jak Hengeyokai, Nezumi, Korobokuru, człowiek-duch oraz Vanara. Każdy z nich ma swój urok, moją uwagę szczególnie zaś przykuli Nezumi, rasa prymitywnych i dzikich szczurów. Niewątpliwie rozdział ten wprowadza szereg całkiem ciekawych innowacji, które można z powodzeniem wpleść nawet w kampanię nie posiadającą żadnych wątków orientalnych.

Druga część podręcznika nosi tytuł „Klasy”. Niektóre z profesji pozostały niezmienione w stosunku do standardowego „D&D”, inne wyrzucono bądź zastąpiono nowymi, bardziej pasującymi do klimatu podręcznika. W ten oto sposób gracze mogą wybierać spośród takich klas, jak barbarzyńca, łotrzyk, mnich, samuraj, shugenja, sohei, szaman, tropiciel, wojownik, wujen oraz zaklinacz. Kiedy graczom znudzą się standardowe profesje, będą mogli przebierać wśród siedemnastu klas prestiżowych, zawartych w rozdziale numer trzy. Niektóre z nich zostały naprawdę nieźle zaprojektowane. Mam tu na myśli zwłaszcza yakuzę, Pannę Wojny oraz łowcę czarownic. Nie wątpię, że jeśli kiedyś dane mi będzie grać w orientalnym uniwersum, to mój wybór padnie na jedną z tych właśnie profesji.

Rozdział czwarty to „Umiejętności i atuty”. „Krainy Wschodu” wprowadziły na tym polu niewiele zmian poza tym, że oferują siedemdziesiąt (!) nowych atutów. Niektóre z nich są doprawdy interesujące, jak na przykład Zmrożenie krwi czy Uderznie karmiczne. Nie zabrakło oczywiście atutów standardowych, dodających proste premie do poszczególnych umiejętności czy rzutów. Ogólnie jednak rozdział ten prezentuje się zaskakująco dobrze.

Kolejna część poświęcona została opisowi postaci oraz ekwipunkowi. Nowości jest tutaj niewiele. Autorzy oddali w nasze ręce kilka zbroi i parę nowych rodzajów oręża. Rozdział szósty dotyczy walki. Jest stosunkowo krótki, liczy bowiem zaledwie cztery strony. Na tych dwóch kartkach zawarto kilka specjalnych zdolności oraz przyjrzano się kwestii pojedynków Iaijutsu i Spojrzeń.

Kolejne kilkadziesiąt stron to orientalna magia. Jak nietrudno się domyślić, zawarto tutaj nowe zaklęcia. Łącznie jest ich ponad sto dwadzieścia. Zaprezentowane tu czary prezentują różny poziom i jak to zwykle bywa, są mniej lub bardziej przydatne. Ogólnie jednak rozdział ten wprowadza wiele ciekawych pomysłów, które podobnie jak w przypadku nowych ras, można wykorzystać nie tylko w orientalnej kampanii.

W ósmym rozdziale znalazło się miejsce na kilkadziesiąt nowych przedmiotów magicznych. Nie dostrzegłem jednak wśród nich jakichś wybitnie interesujących magikaliów. Ot, niektóre propozycje wydały się ciekawe i nic ponadto. Co innego w przypadku rozdziału dziewiątego. Nosi on nazwę „Potwory” i nietrudno się domyślić, co takiego zawiera. Znalazło się w nim kilkadziesiąt nowych bestii, z czego duża część to naprawdę dobrze zaprojektowane, świetnie nadające się do każdej gry potwory. Szczególnie spodobały mi się tasloi oraz wiedźma bagienna, choć to tylko niewielka część spośród wielu fantastycznych monstrów. W celu lepszego wyobrażenia sobie poszczególnych bestii przez MG i graczy, każda została zilustrowana. A trzeba przyznać, że rysunki w podręczniku stoją na bardzo wysokim poziomie.

Rozdział dziesiąty, „Światotworzenie”, mieści się na zaledwie sześciu stronach i zawiera garść informacji dotyczących przedstawiania świata w orientalnej kampanii. Natomiast z myślą o tych, którzy zapragną grać w świecie znanym z „Legendy Pięciu Kręgów”, przygotowana została jedenasta część podręcznika. Opisuje ona historię cesarstwa Rokuganu oraz każdy z klanów, a jej rozszerzeniem przybliżającym Krainy Cienia jest rozdział dwunasty. Niewątpliwie informacje zawarte w „Cesarstwie Rokuganu” oraz „Krainach Cienia” okażą się niezbędne dla wszystkich MG, których kampanie toczyć się będą w świecie „L5K”. Odniosłem jednak wrażenie, że ów świat został opisany dość pobieżnie. Trudno bowiem mówić o dokładnym jego przedstawieniu, gdy mieści się ono raptem na czterdziestu stronach.

Na koniec jeszcze parę słów o wydaniu „Krain Wschodu”. Pod tym względem trudno mieć jakiekolwiek zastrzeżenia. Podręcznik ten jest jednym z najpiękniej wydanych, jakie kiedykolwiek widziałem. W klimat Orientu wprowadza nas piękna i miła w dotyku okładka, natomiast na kartkach wewnątrz występuje śliczny, nastrojowy layout. Błędów edytorskich jest raczej niewiele, a jeśli już się pojawiają, to raczej nie umniejszają przyjemności płynącej z poznawania Rokuganu. Interesującym dodatkiem jest też rozkładana, kolorowa mapa świata. Sam podręcznik zaś liczy dwieście pięćdziesiąt sześć stron i kosztuje siedemdziesiąt dziewięć złotych.

„Krainy Wschodu” to całkiem niezły podręcznik, który z pewnością okaże się przydatny dla wszystkich planujących nadać swym kampaniom orientalnego posmaku. Pozostałych mogą zainteresować nowe zaklęcia, przedmioty czy potwory, lecz to za mało, by zdecydowali się zakupić podręcznik. „Krainy Wschodu” polecam nabyć miłośnikom orientalnych sesji - dla innych może okazać się on zbędny.

Ocena: 7/10

Tytuł: Krainy Wschodu
Tytuł oryginału: Oriental Adventures
System: D&D 3.0
Autor: James Wyatt
Wydawnictwo: ISA
Tłumaczenie: Aleksandra i Michał Mochoccy
Rok wydania: 2004
Ilość stron: 256
ISBN: 83-7418-030-7
Cena: 79,00zł
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 23 wrz 2017, 06:31 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka