Kilka dni temu rozegrałem piątą oficjalną przygodę do trzeciej edycji systemu „Dungeons & Dragons”. „Serce Wieży Nocnego Kła”, bo taki nosiła tytuł, spisał się na moich sesjach nad wyraz słabo. Dziś natomiast mam nieprzyjemność recenzować szósty z modułów. „Głęboki Horyzont”, podobnie jak jego poprzednik, to scenariusz nie warty rozgrywania.+
Gdybym miał opisać fabułę najkrócej jak mogę, powiedziałbym, że chodzi tu o wojnę trzech ras. Po trzęsieniu ziemi, jakie niedawno wstrząsnęło Podmrokiem, kraina desmodusów została po raz kolejny otwarta. Pod wpływem wielu wewnętrznych problemów desmodusy zapomniały o regularnych dostawach rud metali do salamander. Te rozwścieczyły się i zawarły pakt z beholderami. W tym samym czasie ci ostatni odkryli ruiny miasta drowów nieopodal swej siedziby. Beholderowie wraz z salamandrami postanowili, iż zniszczą społeczność desmodusów, kiedy tylko skończą plądrować odkryte ruiny.
„Głęboki Horyzont” powiela niestety błędy poprzedników. W module tym mało jest ciekawych NPCów, którzy pełniliby inną funkcję niż źródło informacji, o którym zapomina się po pierwszej konwersacji. Pełno tu walk. Ich nadmierna ilość irytuje tym bardziej, jeśli zwróci się uwagę na fakt, iż w pierwotnych zamierzeniach przygoda nie miała być zwykłym
dungeon crawlem. Co więcej, scenariusz rzadko kiedy zakłada, iż BG będą chcieli rozmawiać z napotkanymi stworzeniami. Większość z nich rzuca się do ataku bez zadawania choćby najbardziej podstawowych pytań typu „Kim jesteście i co tu robicie?” Jest to dla mnie ogromny minus, bowiem nawet konwersacje z przygłupim goblinem czy koboldem, mogą być interesujące. A trzeba dodać, iż w „Głębokim Horyzoncie” nie ma miejsca na przygłupie gobliny - bowiem desmodusy to stworzenia inteligentniejsze od niejednego człowieka. O „teoretycznym” intelekcie beholderów nie będę wspominał - tak czy inaczej opisywana przygoda przedstawia ich jako istoty znacznie głupsze od tych, o których miałem okazję czytać w „Księdze Potworów”. Ostatecznie fabuła pozostawia wiele do życzenia. Po kilkudziesięciu minutach gra staje się po prostu nudna.
Jakość polskiego wydania, to podobnie jak w przypadku „Serca Wieży Nocnego Kła”, jedyna zaleta modułu. Tłumaczenie stoi na wysokim poziomie, nie dostrzegłem zbyt wielu błędów edytorskich czy literówek. Tradycyjnie przygoda została zawarta na trzydziestu dwóch stronach formatu A4 i kosztuje piętnaście złotych.
Podsumowując: „Głęboki Horyzont” to bardzo słaby scenariusz. Tak słaby, że nie warty ani kupna, ani nawet grania. Na wymyślenie ciekawszej przygody, przeciętnemu Mistrzowi wystarczyłoby jakieś pół godziny. Opisywany moduł jest do bólu naiwny, nieciekawy i przede wszystkim straszliwie nudny.
Wydawnictwo ISA
Ocena: 2/10
Tytuł: Głęboki Horyzont
Tytuł oryginału: Deep Horizon
Autor: Skip Williams
Ilość stron: 32
Rok wydania: 2003
ISBN: 83-88916-46-7
Cena: 15,00zł