Podręczniki

"Serce Wieży Nocnego Kła"

tekst archiwalny - 27 sierpnia 2006
Pierwsza oficjalna przygoda do trzeciej edycji „D&D”, „Bezsłoneczna Cytadela”, była zaraz po „Głosie w Snach” najlepszym spośród wszystkich wydanych oficjalnych modułów. Pamiętam, że nie spisywała się ona zbyt dobrze jako scenariusz dla osób otrzaskanych z erpegami, była natomiast idealna dla nowicjuszy, którzy chcieli w jakiś sposób nauczyć się grać. W Polsce sprzedała się w zaskakująco dużej ilości egzemplarzy (około 2500). Jej autor, Bruce R. Cordell, nie spoczął na laurach i napisał kolejną przygodę, którą ISA wydała w Polsce pod nazwą „Serce Wieży Nocnego Kła”.

Żeby nie było żadnych niedomówień, powiem już na początku - scenariusz nie przypadł mi do gustu. Złożyło się na to kilka różnych czynników. Powodem, dla którego odebrałem moduł negatywnie, jest też kilka drobnych szczegółów, rzekłbym - osobistych uraz. Ale po kolei - pozwólcie, że zacznę od fabuły.

++

Wieża Nocnego Kła od dawna stała samotna w cieniu zboczy stromego wąwozu. Ta wysoka kamienna budowla przypomina kolosalny kieł zaginionej mitycznej bestii. Przez pewien czas była siedzibą kultu, który oddawał cześć potężnej, acz śmiertelnej istocie - smokowi Ashardalonowi. Kiedy gad zginął w walce z druidami, jego wyznawcy popełnili rytualne samobójstwo, a Wieża Nocnego Kła stała się jednym wielkim grobowcem. Jakiś czas temu do Wieży powrócił Gulthias - wampir, którego celem numer jeden stało się doprowadzenie do odrodzenia kultu Ashardalona, a być może przywrócenie życia samemu wyrmowi.

Nawet jeśli na pierwszy rzut oka wszystko to wydaje się ciekawe, to w praktyce „Serce Wieży Nocnego Kła” i tak jest zupełnie standardową, typową dedekową przygodą. O ile „Głos w Snach” i „Stojący Kamień” kładły większy nacisk na fabułę i narrację, o tyle najnowsze dzieło Cordella można by śmiało podpiąć pod gatunek dungeon crawl. To typowa podziemiówka z dużą ilością lokacji, hordami potworów czekającymi na wyrzynkę, masą skarbów i piekielnie silnym bossem na końcu. Spodoba się to z pewnością młodszym graczom, którzy dopiero co zaczynają swoją przygodę z narracyjnymi erpegami, po przesiadce z komputerowych hack'n'slashów. Bardziej doświadczonych erpegowców nie będzie to bawiło. Wszak podobnych przygód powstały już tysiące.

Zgodnie z h'n's'owymi standardami, „Serce Wieży Nocnego Kła” obfituje w walki. Jest to jedna z największych wad opisywanej przeze mnie przygody, gdyż coraz to kolejne starcia odbywają się według utartego już schematu. BG wchodzą do pomieszczenia, w którym stacjonują upiory/orki/ogrilliony/jakiekolwiek inne stwory. Bestie rzucają się na graczy, gdyż ci są po prostu intruzami. BG, zmuszeni do walki, tłuką je, dopóki nie zamienią przeciwników na krwawą miazgę. I wierzcie mi, od podobnych scenariuszy nie odstrasza mnie wcale ogromna ilość walk, lecz ich infantylność. Gdyby każde starcie zostało w jakiś sposób usprawiedliwione... i gdyby to usprawiedliwienie nie polegałoby na tym że: „o, to są orki... są brzydkie i śmierdzą, więc ich lejemy!", to można by to wszystko przełknąć. Tymczasem gra stale zatacza koło, które wygląda mniej więcej w ten sposób: BG wparowują do pomieszczenia, pozbywają się wrogów, przeszukują ich ciała, następnie szukają kosztowności i kierują się do następnej lokacji. Po mniej więcej godzinie gry zaczyna się to robić nudne. Po dwóch staje się nie do zniesienia.

Podczas prowadzenia scenariusza zarówno ja, jak i moi gracze, odnieśliśmy wrażenie, iż moduł ten zawiera nienaturalnie dużo pułapek. Praktycznie co drugie, trzecie pomieszczenie kryje przed graczami niemiłe niespodzianki, takie jak np. pułapki ogniowe czy elektryczne drzwi. Rozumiem, że to typowa cecha dungeon crawli, jednak owe pułapki śmiało można by zamienić na logiczne, wymagające myślenia zagadki.

Polskie wydanie przygody nie pozostawia wiele do życzenia. Wiktor Jaranowski po raz kolejny dobrze się spisał w roli tłumacza, nie zawiodła też korekta. Błędów edytorskich jest jak na lekarstwo. Ilustracja na okładce wygląda średnio, natomiast jeśli chodzi o rysunki wewnątrz, to nie można im nic zarzucić. Wewnętrzne strony okładki tradycyjnie już zawierają mapy lokacji. Standardowo przygoda mieści się na 32 stronach formatu A4 i w chwili wydania kosztowała piętnaście złotych. Dziś, z racji wydania nowej edycji „D&D”, można ją nabyć za niespełna dyszkę. Niska cena modułu to jedna z jego niewielu zalet.

Ogólnie rzecz biorąc „Serce Wieży Nocnego Kła” robi dobre wrażenie tylko pod względem edytorskim. Sama przygoda bowiem prezentuje się bardzo mizernie, jest to typowy hack'n'slash, nastawiony raczej na walkę i akcję niż narrację. Moduł spodobać się może wyłącznie dedekowcom-nowicjuszom. Bardziej zaawansowani erpegowcy z pewnością się zawiodą.

Wyd. ISA

Ocena: 3/10

Tytuł: Serce Wieży Nocnego Kła
Tytuł oryginału: Heart of Nightfang Spire
Autor: Bruce R. Cordell
Wydawca: ISA
Ilość stron: 32
Rok wydania: 2003
ISBN: 83-88916-45-9
Cena: 15,00zł
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 23 wrz 2017, 06:27 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka