Podręczniki

"Podręcznik Gracza" 3ed.

tekst archiwalny - 2 sierpnia 2006
Nie ma chyba wśród naszej erpegowej braci osoby, która nie słyszałaby nigdy o legendarnym systemie „Dungeons & Dragons”. Gra zawdzięcza swą popularność nie tylko ciekawej mechanice oraz faktowi, że jest matką wszystkich rolplejów. To właśnie na mechanice „D&D” bazują takie gry komputerowe jak „Baldur's Gate”, „Icewind Dale” czy „Neverwinter Nights”. Bardzo często osoby, które do pewnego czasu grały tylko i wyłącznie na komputerze, sięgają po grę fabularną i w ten oto sposób rozpoczynają swą przygodę z prawdziwym RPG. Dziś, z kilkuletnim opóźnieniem, mam przyjemność recenzować polskie wydanie kolejnej - trzeciej już - edycji systemu „Dungeons & Dragons”.

Podręcznik, który opiszę, to pierwsza spośród trzech wymaganych do gry pozycji. Jednak to właśnie w „Podręczniku Gracza” zawarto niemal wszystkie zasady i reguły, które należy poznać przed rozpoczęciem gry. Książka ta przeznaczona jest zarówno dla graczy, jak i Mistrzów Gry, przy czym dla tych pierwszych jest ona niezbędna, a drugim po prostu bardzo się przydaje i znacznie ułatwia prowadzenie sesji.

Na pierwszych stronach zamieszczono krótkie podstawy tworzenia bohatera, swojego rodzaju szablon kreowania postaci, który niejednokrotnie okazywał mi się przydatny. Dalej mamy krótki wstęp do podręcznika, po czym już na siódmej stronie wita nas pierwszy właściwy rozdział. Zwie się on „Atrybuty” i opisuje sześć głównych cech, które mają największy wpływ na bohatera: Siłę, Zręczność, Budowę, Roztropność, Intelekt oraz Charyzmę. Pozwólcie, że nie będę się rozpisywał na temat znaczenia poszczególnych atrybutów, gdyż łatwo się tego domyślić.

Drugi rozdział opisuje siedem najbardziej standardowych ras „D&D”. Przedstawicielem jednej z nich będzie później nasz bohater (chyba, że mamy ochotę zagrać bardziej „egzotycznymi” stworzeniami, ale z myślą o takich właśnie przypadkach powstał podręcznik „Savage Species”). Są to: człowiek, elf, półelf, niziołek, gnom, krasnolud oraz półork. Każda z ras ma swoje zalety i wady, każda też posiada swoją reputację w świecie „D&D”. W końcu jednak będzie trzeba wybrać jedną z nich.

Dalej opisano podstawowe klasy postaci. To właśnie od wyboru profesji będzie zależało, jak dużo punktów wytrzymałości i umiejętności będzie otrzymywać nasz bohater na każdym kolejnym poziomie, a także w jakim kierunku będzie się rozwijał. Do wyboru mamy jedenaście możliwości. Barbarzyńca, bard, czarodziej, druid, kapłan, łotrzyk, mnich, paladyn, tropiciel, wojownik i zaklinacz - każdy z nich ma swoje plusy i minusy, a także pewne zasady, które będą później znacząco wpływać na przebieg rozgrywki oraz sposób odgrywania postaci. Każdą profesję opisano dokładnie pod względem nastawienia do poszukiwania przygód, charakteru, religii, pochodzenia, ras oraz stosunków z przedstawicielami innych klas. Nie zapomniano też o ogólnej charakterystyce oraz kwestiach mechanicznych. Każdej klasie poświęcono osobną tabelę, w której zawarto informacje odnośnie rozwoju umiejętności, ataku, rzutów obronnych na Wytrwałość, Refleks oraz Wolę, a także zdolności specjalnych danej klasy.

Czwarty rozdział opisuje umiejętności, w jakich może szkolić się nasza postać. Do wyboru mamy kilkadziesiąt różnych sprawności. Niektóre z nich są przeznaczone wyłącznie dla konkretnych klas, jednak do większości mają dostęp przedstawiciele wszystkich profesji. W tej części podręcznika opisano system zdobywania i podnoszenia poszczególnych umiejętności. Każdą z nich przedstawiono też z osobna wraz z przykładami sytuacji, w których znajdują zastosowanie.

Trzecia edycja „Dungeons & Dragons” przynosi nowość w postaci atutów. Atuty to coś w rodzaju neuroshimowych sztuczek, czyli specjalnych, drobnych zdolności, które każdy bohater otrzymuje co kilka poziomów. Ich lista jest stosunkowo długa, a gdyby przypadkiem komuś było za mało, to w późniejszych dodatkach zamieszczono całą masę tego typu nowości. Przedstawiciele każdej klasy znajdą coś dla siebie. Łucznikom przyda się Bezpośredni Strzał, pozwalający skuteczniej strzelać na bliskie odległości, natomiast dla magów przygotowano specjalne atuty metamagiczne, które potęgują efekty poszczególnych zaklęć. Oprócz tego znalazło się miejsce dla wielu zdolności uniwersalnych, które mogą wybrać przedstawiciele wszystkich klas. Ogólnie rzecz biorąc, atuty to bardzo ciekawe urozmaicenie gry.

++

Postać to nie tylko zlepek premii i kar, atrybutów, umiejętności i podobnych cech. Każdy bohater ma, a przynajmniej powinien mieć, swoją historię. O tym właśnie traktuje rozdział szósty. Autorzy przywiązali dużą wagę do charakteru kreowanych przez graczy postaci, poświęcając im całe trzy, wypisane drobnym druczkiem strony. Nie zapomnieli też o religii i opisali pokrótce kilka najważniejszych bóstw uniwersum. W celu uzyskania bardziej szczegółowych opisów bogów świata „D&D”, należy sięgnąć po odpowiednie podręczniki. Pod koniec rozdziału napisano parę słów o wyglądzie bohatera, jego osobowości oraz historii, a także rozstrzygnięto kwestie związane z wiekiem, wagą i wzrostem tworzonych postaci.

Następną część podręcznika poświęcono ekwipunkowi. Na początku umieszczono nieco informacji o wyposażeniu początkowym, ogólnym mieniu i pieniądzach oraz konkretnych właściwościach broni. Nie zabrakło oczywiście odpowiednich tabeli, z których dowiemy się wszystkich istotnych statystyk. Na następnych kilku stronach opisano w kilku zdaniach każdy z zaproponowanych oręży. Podobny zabieg wykorzystano w przypadku pancerzy oraz ekwipunku dodatkowego. W tym miejscu wypada też wspomnieć o bardzo dobrych, a przede wszystkim niezmiernie przydatnych szkicach, pozwalających wyobrazić sobie dany przedmiot. Nie każdy w końcu musi wiedzieć, jak wyglądają gnomie nadziaki bądź czym różni się gizarma od tradycyjnej włóczni. Niewątpliwie rozdział poświęcony ekwipunkowi to jedna z najlepiej przygotowanych części podręcznika.

Na kolejnych kilkunastu kartkach zawarto wszelkie zasady związane z walką. Pierwszym, co nasunęło mi się na myśl tuż po zapoznaniu się z nimi, było to, że jest ich bardzo dużo. Autorzy opisali różnego rodzaju sytuacje, na które można natknąć się podczas starć. Wspomnę chociażby o flankowaniu, używaniu broni dystansowej czy otaczaniu przeciwnika. Do każdej z tych opcji istnieją osobne statystyki. Chwała twórcom za to, że rozwiązali te kwestie bardzo logicznie. Jednak, na dobrą sprawę, podczas gry często pomija się specjalne reguły, pasujące do konkretnej sytuacji w celu nadania rozgrywce dynamiki. Tym niemniej, jeśli ktoś lubi szperać w podręczniku podczas sesji i zgłębiać się w różnego rodzaju kary, premie i modyfikatory, to w tym właśnie rozdziale znajdzie swój raj.

Ostatnie dwa rozdziały, zajmujące zdecydowanie największą partię książki, poświęcono magii oraz zaklęciom. Rozdział dziesiąty, zatytułowany „Magia”, opisuje tajemne sztuki pod względem czysto teoretycznym, przekazując też przy okazji kilka zasad i regułek. Natomiast jedenasty, zajmujący niemal połowę podręcznika, opisuje wszystkie dostępne zaklęcia. Każdy z czarów został przedstawiony według schematu: „statystyki + opis działania”, a w niektórych miejscach pokuszono się nawet o rysunek ilustrujący sytuację powstałą po zastosowaniu konkretnej mocy. Łącznie zaklęć jest przynajmniej kilkaset, a dodać trzeba, iż podręczniki dodatkowe zwiększają tę liczbę kilkukrotnie. Magia została potraktowana bardzo poważnie, co wychodzi podręcznikowi zdecydowanie na plus.

„Podręcznik Gracza” robi wrażenie także pod względem wydania. Książka jest bogato i kolorowo ilustrowana, a na każdej kartce wykorzystano niezwykle klimatyczny layout. Sama okładka jest bardzo nastrojowa i przywodzi na myśl magiczną księgę. Podczas czytania natknąłem się na pewną ilość błędów i literówek, jednak nie należy traktować tego jako poważnej wady, biorąc pod uwagę fakt, iż podręcznik liczy dwieście dziewięćdziesiąt sześć stron formatu A4, wypisanych drobnym druczkiem. Jego cena nie należy do niskich – „Podręcznik Gracza” kosztuje niemal sześćdziesiąt złotych. Uważam jednak, że zważając na stosunek jakości do ceny, wydane przez ISĘ dzieło wypada nad wyraz pozytywnie.

„Podręcznik Gracza” to kawał solidnej roboty. Trzecia edycja systemu „Dungeons & Dragons” robi wrażenie nawet dzisiaj, gdy Polacy zdołali już wydać wersję 3.5. Sam podręcznik prezentuje się doskonale - i z tego też względu wystawiam mu taką, a nie inną ocenę.

Wydawnictwo ISA

Ocena: 9+/10

System: D&D, ed. 3.0
Tytuł: Podręcznik Gracza
Tytuł oryginału: Player's Handbook
Autorzy: Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams
Tłumaczenie: Piotr Kucharski
Korekta merytoryczna: Tomasz Andruszkiewicz i Tomek Kreczmar
Ilość stron: 296
Rok wydania: 2003
ISBN: 83-88916-29-7
Cena: 59,00zł
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 25 kwi 2017, 13:24 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka