Podręczniki

"Głos w Snach" - Mroczne siły opanowują miasto...

tekst archiwalny - 2 sierpnia 2006
„Głos w Snach” to trzeci z wydanych przez ISĘ scenariuszy wprowadzających do trzeciej edycji systemu „Dungeons & Dragons”. Po niezłej „Bezsłoneczej Cytadeli”, ale i tragicznej wręcz „Kuźni Gniewu” trudno mi było mieć nadzieję, że kolejna z przygotowanych przez wydawnictwo przygód okaże się warta uwagi. Mimo to zdecydowałem się na jej zakup, zachęcony przede wszystkim niską ceną. Po tym, co zobaczyłem w „Kuźni Gniewu”, byłem przygotowany na najgorsze. Tymczasem jednak nie spotkało mnie rozczarowanie. Wręcz przeciwnie, „Głos w Snach” pozytywnie mnie zaskoczył.

Tym razem rzecz dzieje się nie w opuszczonych krasnoludzkich fortecach, ale pod gołym niebem, w mieście Brindinford. W miasteczku odbywa się właśnie coroczny jarmark. Panuje powszechna radość i zadowolenie, które nagle zakłóca katastrofa - szczurołaki dostają się na rynek i sieją popłoch. Wkrótce okaże się, że wydarzenia te to dzieło pewnego łupieżcy umysłów, który zamierza zbudować swoje imperium na powierzchni ziemi, ponad mrocznymi czeluściami Podmroku. Zadaniem Bohaterów Graczy jest pokrzyżowanie planów illithida i wydostanie miasta spod jego okupacji.

++

Przede wszystkim brawa należą się Jamesowi Wyattowi za to, że nie każe graczom znowu szwendać się po pełnych pajęczyn i szczurów, wilgotnych i mrocznych lochach. Wiele razy, grając w „Bezsłoneczną Cytadelę” czy „Kuźnię Gniewu”, zastanawiałem się, ile można tkwić w podziemiach? Toż to się nudne zaczyna robić! A tu, proszę, taka niespodzianka... okazuje się, że ktoś w końcu posłuchał narzekań graczy i Mistrzów, i pozwolił im zaczerpnąć świeżego powietrza.

Zagadka, przed którą staną Bohaterowie Graczy w tej przygodzie, wydaje się być w miarę logiczna i dobrze złożona w całość. Scenariusz da się rozegrać w ciągu dwóch, trwających około trzech, czterech godzin, sesji. Daje to w sumie osiem godzin przyjemnej rozrywki. Na plus przemawia fakt, że autor przygody podzielił swoją pracę na dwie części i wyraźnie daje do zrozumienia, w którym miejscu należy zakończyć pierwszą sesję, a w którym rozpocząć drugą. Brakowało mi tego bardziej w poprzednich dwóch modułach, tutaj taki podział nie jest już w tym stopniu niezbędny, ale z pewnością mile widziany.

Podobnie jak w „Bezsłonecznej Cytadeli” oraz „Kuźni Gniewu”, także i w trzecim, wydanym przez ISĘ scenariuszu, graczom przyjdzie wyżynać prawdziwe armie różnego rodzaju przeciwników. No dobrze, z tymi armiami to może przesadzam, bo w gruncie rzeczy walk jest tu znacznie mniej niż w takiej, powiedzmy, „Kuźni Gniewu” - ale te siedem, osiem starć to i tak, moim zdaniem, trochę za wiele jak na dwie sesje. Nie jestem fanatykiem storytellingu, ale powiedzenie „co za dużo to nie zdrowo”, idealnie sprawdza się w przypadku walk, które czekają na graczy w dedekowych scenariuszach.

Ostatnie pięć stron przygody to tradycyjnie dodatek ze statystykami bn-ów i opisami nowych stworzeń, i przedmiotów zawartych w scenariuszu. Co do tych pierwszych, mam mieszane uczucia. Żaden z bohaterów niezależnych nie wydał mi się jakoś specjalnie ciekawy, może poza krasnoludzicą Shoommą. W każdym bądź razie nie podobało mi się rozwiązanie z Błogosławioną. Miałem nadzieję, że odegra ona większą rolę niźli mięso armatnie dla drużyny poszukiwaczy przygód. No cóż, przeliczyłem się. Jeśli zaś chodzi o nowości w scenariuszu, to autor przygody pokusił się tylko o jedną innowację. Jest to wysta - bardzo ciekawe wynaturzenie, które można podziwiać na okładce przygody. Osobiście jednak nie rozumiem jak takie wielkie, przewyższające rozmiarami niejeden dom w Brindinford stworzenie, może zostać przywołane przez Błogosławioną na piętrze małej biblioteczki, w pokoiku mniej więcej 4,5m x 4,5m (jeśli wierzyć mapce) i co więcej, pomieścić się w nim. O ile dobrze zrozumiałem treść podręcznika, to kapłanka wzywa tę bestię właśnie do tak małego pomieszczenia. Uznałem to więc za błąd i na swojej sesji pominąłem milczeniem, i dałem Błogosławionej innego, równie potężnego pomocnika.

Polskie wydanie przygody sprawia pozytywne wrażenie. W tłumaczeniu nie doszukałem się zgrzytów, podobnie jak niewiele znalazłem tutaj literówek. Czarno-białe ilustracje prezentują nienajgorszy poziom, choć, moim skromnym zdaniem, polscy neuroshimowi rysownicy spisaliby się na tym polu znacznie lepiej. Zwróciłem też uwagę na okładkę, która wydała mi się mniej sztywna niż w przypadku poprzednich dwóch scenariuszach. Jest przez to bardziej podatna na zagięcia, ale to tylko moje czepianie się - bowiem zawsze jestem zdania, że w dobrych rękach każdy podręcznik jest bezpieczny.

Podsumowując: „Głos w Snach” to przygoda lepsza niż „Kuźnia Gniewu”, jednak pozostawiająca ogromny niedosyt. Sporo w niej błędów i niedociągnięć, ale mimo to odgrywa się ją bardzo przyjemnie. Kosztuje niewiele, bo piętnaście złotych... jednak w necie znaleźć można sporo dużo lepszych przygód, w dodatku za darmo. Na pytanie, czy warto zakupić przygodę, niech każdy z was odpowie sobie sam.

Ocena: 6/10

Tytuł: Głos w Snach
Tytuł oryginału: Speaker in Dreams
Autor: James Wyatt
Tłumaczenie: Wiktor Jaranowski
Korekta: Aleksandra Gietka-Ostrowska
Ilość stron: 32
ISBN: 83-88916-43-2
Cena: 15,00zł
KOMENTARZE (1) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
~Nikson 25 lut 2007, 13:39
Wczoraj udało nam sie zakonczyc "Głos w Snach" Pierwszy rozdzial robilismy 9 godzin, drugi tylko 3, ale i tak było super....

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 25 lis 2017, 06:56 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka