Podręczniki

"Miecz i Pięść"

Kopalnia inspiracji
„Miecz i Pięść” to pierwszy spośród wydanych w Polsce classbooków do trzeciej edycji systemu „Dungeons & Dragons”. Na blisko stu stronach podręcznika zawarto mnóstwo materiałów, które pomogą urozmaicić grę tym wszystkim, którzy sięgając po „Lochy i Smoki” zdecydowali się wcielić w wojownika bądź mnicha. Okazuje się, że najnowsza publikacja ISY jest zdecydowanie warta uwagi.

Podręcznik podzielono na pięć nierównej długości rozdziałów, poprzedzonych standardowym wstępem. Już pobieżne spojrzenie na spis treści pozwala zauważyć, że materiały w nich zawarte przydatne będą nie tylko graczom, ale też Mistrzom Podziemi. Wprawdzie większość zawartych w książce dodatków stworzono z myślą o tych pierwszych, jednak rozdziały zawierające opisy nowych klas prestiżowych oraz narzędzi, z pewnością pozwolą prowadzącym na stworzenie oryginalnych bohaterów niezależnych, zaś niektóre z opisanych na końcu książki lokacji, aż proszą się, by w toku jednej z przygód wysłać do nich postacie graczy.

Obrazek



Pierwszy większy rozdział „Miecza i Pięści” poświęcony jest atutom oraz umiejętnościom. Do dyspozycji wojowników i mnichów oddano ponad trzydzieści nowych zdolności i sztuczek. Choć nie wszystkie okazują się przydatne, to zdecydowana większość z nich znajduje praktyczne zastosowanie, dobrze uzupełniając atuty znane z „Podręcznika Gracza”. Kilka stron poświęcono ponadto na opisanie nowych zastosowań dla standardowych umiejętności bohaterów, jednak w tej materii autor nie wymyślił niczego nowatorskiego. Informacje o tym, że Wyczucie pobudek może pomóc graczowi w określeniu słabych lub mocnych stron wroga, bądź że dzięki rozwiniętej umiejętności dyplomacji jego bohater jest w stanie odpowiednio tytułować wysoko postawione persony, to w gruncie rzeczy banały. Aby wpaść na to, że odpowiednich zdolności można użyć w taki, a nie inny sposób, wystarczy jedynie odrobina intuicji. Trudno oprzeć się wrażeniu, że poruszanie przez autora podobnych zagadnień służyło wyłącznie „zapchaniu” podręcznika dodatkowym, niekoniecznie przydatnym materiałem.

Drugi rozdział Jason Carl poświęcił w całości nowym klasom prestiżowym. Stanowią one największy atut opisywanego podręcznika. Są odpowiednio wyważone, a znaczna ich część została stworzona na bazie ciekawych pomysłów. Łącznie w „Mieczu i Pięści” znalazło się aż dziewiętnaście nowych klas. Jak to zazwyczaj bywa, niektóre są bardziej grywalne od innych, jednak te z zaproponowanych profesji, które wydają się mało atrakcyjne dla graczy, mogą z powodzeniem posłużyć Mistrzowi Podziemi przy kreowaniu bohaterów niezależnych. Do najciekawszych klas zaliczyć należy: Rzeźników - okrutnych wyznawców Erythnula, których życie usłane jest zbrodniami i gwałtami, Gladiatorów - specjalizujących się w walkach na arenie ku uciecze tłumów, oraz Szermierzy - zwinnych i inteligentnych wojowników, specjalizujących się w sztuce fechtunku. Rozdział zawiera także kilka klas prestiżowych, stworzonych z myślą o użytkownikach konkretnego typu broni, jak choćby Biczownik, Mistrz oręża czy Władca łańcuchów. Z kolei takie jak Pijany mistrz lub Widmowy wędrowiec, aż proszą się, by w oparciu o nie stworzyć oryginalnego, nietuzinkowego NPCa.

Obrazek



Następna część podręcznika nosi nazwę „Światowe sprawy”. Na jej początku autor ukazuje czytelnikom role, jakie postacie mnichów i wojowników odgrywają w światach „Dungeons & Dragons”, a także funkcje, które mogą być przez nich pełnione w drużynie poszukiwaczy przygód. Opisano też, w jaki sposób na rozwój wojowników i mnichów wpływa ich rasa, zaś znaczną część rozdziału poświęcono skupiającym ich organizacjom. W gruncie rzeczy, nie zawarto w nim nic odkrywczego, za wyjątkiem kilku ciekawych zrzeszeń, mogących posłużyć w roli inspiracji dla Mistrzów Podziemi.

Kolejny rozdział, zatytułowany „Gra w grę”, zawiera garść porad dotyczących prowadzenia oraz rozwijania bohaterów. Gracz wcielający się w mnicha bądź wojownika znajdzie tu szereg informacji dotyczących taktyki walki z rozmaitymi przeciwnikami, jak również wskazówki co do ulepszania umiejętności oraz doboru nowych atutów. Skierowane są one raczej do początkujących. Bardziej doświadczeni gracze nie znajdą wśród tych rad niczego, o czym wcześniej nie mieliby okazji się przekonać w trakcie gry. Jednak poza tego typu pomocami, rozdział ten oferuje także alternatywne zasady, dotyczące między innymi rozbrajania przeciwników bądź oryginalnego zastosowania posiadanych atutów. Wskazówki te jednak znajdą zastosowanie na sesjach u tych graczy, którzy szczególnie sztywno trzymają się mechaniki gry.

Obrazek



Do atutów „Miecza i Pięści” niewątpliwie zaliczyć trzeba ostatni rozdział. Rozpoczyna go opis kilkudziesięciu nowych broni i przedmiotów, na czele z takim orężem jak gnomi czekan, wirujący oszczep czy różnego rodzaju cepy bojowe i kiścienie. Autor wykazał się w tej materii nie lada wyobraźnią. Jednak poza uzbrojeniem dla mnichów i wojowników, przygotowano szereg innych ciekawostek i udogodnień. Interesujące są pojazdy, takie jak rydwan czy wóz bojowy, znajdujące zastosowanie zarówno dla samych graczy, jak i Mistrzów Gry - zwłaszcza przy okazji prowadzenia bitew bądź oblężeń. Znaczną część rozdziału zajmują ponadto opisy lokacji. Są wśród nich: stanica, elfia twierdza nadrzewna, latarnia morska, umocniony most gnomów, krasnoludzkie orle gniazdo, klasztor, arena oraz zamek z dziedzińcem. Do każdej z nich dołączono szczegółowe mapki, opisy pomieszczeń wraz z ich funkcjami, a także podano informacje odnośnie przybliżonych kosztów budowy. Zarówno dla Mistrzów Podziemi, jak i graczy, których bohaterowie mają ambicję na wzniesienie tego typu przybytków, informacje te okażą się szczególnie przydatne. Dość wspomnieć, iż owe lokacje aż proszą się, by postacie graczy odwiedziły je podczas swoich przygód lub w ramach losowego spotkania.

Wydanie „Miecza i Pięści” pozostawia niewiele do życzenia. Książka ma format A4 i posiada miękką okładkę z klimatyczną ilustracją oraz logiem trzeciej edycji „Dungeons & Dragons”. Kartki wewnątrz są czarno-białe, jednak szata graficzna książki, wraz z ilustracjami Wayne'a Reynoldsa i Larsa Granta-Westa, robi pozytywne wrażenie. Dobrze spisała się także korekta, gdyż podczas lektury nie sposób natknąć się na bardziej rażące literówki czy błędy stylistyczne. Za blisko sto stron wypełnionych interesującymi materiałami, wydawca życzy sobie całkiem niedużo, bo niespełna trzydzieści złotych.

„Miecz i Pięść” może okazać się przydatnym podręcznikiem zarówno dla Mistrzów Podziemi, jak i graczy wcielających się w postacie mnichów i wojowników. W pięciu obszernych rozdziałach, obok pewnej ilości banalnych informacji, zawarto wiele oryginalnych materiałów i pomysłów, które docelowi odbiorcy z pewnością prędzej czy później wykorzystają. Ciekawe klasy prestiżowe, przydatne atuty oraz liczne nowe przedmioty, to wystarczające argumenty, by uznać „Miecz i Pięść” za podręcznik warty zakupu.

Ocena: 7/10

Tytuł: "Miecz i Pięść"
Tytuł oryginału: "Sword and Fist"
Autorzy: Jason Carl
Tłumaczenie: Michał M. Rokita
Korekta merytoryczna: Tomek Kreczmar, Aleksandra Gietka-Ostrowska
Rok wydania: 2003
Ilość stron: 96
ISBN: 83-88916-64-5
Cena: 29,00zł
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 25 lis 2017, 06:56 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka