Zdobycie polskiej wersji „Księgi Potworów” do drugiej edycji systemu „Dungeons & Dragons” kosztowało mnie wiele wysiłku. Przede wszystkim dlatego, że w chwili, gdy zainteresowałem się erpegami, na rynku był już dostępny „D&D” 3ed. Ale to nie jedyny powód. Przez dłuższy czas byłem przekonany, że trzecia edycja najpopularniejszej gry fabularnej jest pierwszą spośród wydanych w Polsce. Wielkie było moje zaskoczenie, gdy okazało się, że przed wieloma laty TM-Semic wydał podręczniki źródłowe do „AD&D”. Po wielu usilnych próbach, dostałem je w swoje ręce. Niniejszym przedstawiam wam może nie najbardziej przydatny, ale z pewnością najciekawszy z nich – „Księgę Potworów”.
W sierpniu 2004 wydawnictwo ISA uraczyło polskich graczy nowym, dość specyficznym dodatkiem do trzeciej edycji systemu „Dungeons & Dragons”. Mowa oczywiście o „Krainach Wschodu”, a więc o podręczniku wprowadzającym możliwość rozegrania sesji w uniwersum znanym ze słynnej „Legendy Pięciu Kręgów”. Jednak czy warto się w niego zaopatrywać?
„Księga i Krew” to drugi po „Mieczu i Pięści” wydany przez ISĘ classbook do trzeciej edycji systemu „Dungeons & Dragons”. Po bardzo dobrym podręczniku opisującym wojowników i mnichów, miała przyjść kolej na równie dopracowany przewodnik po czarodziejach i zaklinaczach. Tymczasem „Księga i Krew” prezentuje się raczej przeciętnie...
„Czarci Foliał” to jeden z tych podręczników do „D&D”, na które czekałem bez większej niecierpliwości. Od początku byłem przekonany, że będzie to książka poświęcona głównie czartom i demonom. Kiedy kilka miesięcy temu za sprawą wydawnictwa ISA ukazała się ona na półkach Empików, zdecydowałem się jednak na zakup. Wkrótce przekonałem się, że głośno reklamowany i zapowiadany od dawna „Czarci Foliał” to tak naprawdę kolejna księga potworów, tym razem wydana pod mniej jednoznacznym tytułem.
Na „Obrońców Wiary” czekałem ze szczególnym wytęsknieniem. W chwili, gdy ISA zapowiedziała wydanie podręcznika, prowadziłem bohatera będącego kapłanem Ilmatera. Classbook dedykowany wyłącznie postaciom oddającym się bożej służbie, był tym, czego wówczas najbardziej potrzebowałem. Kiedy więc książka pojawiła się na półce poznańskiego Empiku, kupiłem ją bez chwili zastanowienia. Dziś, po dogłębnym zapoznaniu się z treścią, uznaję zakup za słuszny.
Czy zdarzyło Wam się kiedyś podczas prowadzenia sesji RPG, że gracze zaglądali do Waszych notatek, czy to przypadkowo, czy nie? Czy zdarzyło się, że w trakcie gry musieliście szukać w podręcznikach specjalnych reguł dotyczących walki? Prawdopodobnie tak - trafia się to bowiem każdemu Mistrzowi Gry i nie muszę chyba mówić, jak bardzo zgubny wpływ ma to na rozgrywkę. Z pomocą przychodzi „Ekran Mistrza Podziemi”.
„Bastion Straconych Dusz” to ósmy i ostatni oficjalny moduł do trzeciej edycji systemu „Dungeons & Dragons”. Do tej pory przygody wydawane przez ISĘ były bardzo nierówne - od dennego „Serca Wieży Nocnego Kła”, aż po solidny „Stojący Kamień”. Na szczęście ostatni ze scenariuszy spod znaku Wizardsów stanowi porządne uwieńczenie cyklu.
„Władca Żelaznej Fortecy” to już siódmy, spośród ośmiu zaplanowanych oficjalnych modułów do trzeciej edycji systemu „Dungeons & Dragons”. Całkowicie hack'n'slashowe „GłębokiHoryzont” i „Serce Wieży Nocnego Kła” nie pozwalały mieć nadziei, że kolejna przygoda będzie czymś innym, niż zwykłą sieczką. Mimo to zakupiłem ją podczas jednej z wycieczek do Empiku i odegrałem z moimi graczami już następnego dnia po zakupie.
Kilka dni temu rozegrałem piątą oficjalną przygodę do trzeciej edycji systemu „Dungeons & Dragons”. „Serce Wieży Nocnego Kła”, bo taki nosiła tytuł, spisał się na moich sesjach nad wyraz słabo. Dziś natomiast mam nieprzyjemność recenzować szósty z modułów. „Głęboki Horyzont”, podobnie jak jego poprzednik, to scenariusz nie warty rozgrywania.
Pierwsza oficjalna przygoda do trzeciej edycji „D&D”, „Bezsłoneczna Cytadela”, była zaraz po „Głosie w Snach” najlepszym spośród wszystkich wydanych oficjalnych modułów. Pamiętam, że nie spisywała się ona zbyt dobrze jako scenariusz dla osób otrzaskanych z erpegami, była natomiast idealna dla nowicjuszy, którzy chcieli w jakiś sposób nauczyć się grać. W Polsce sprzedała się w zaskakująco dużej ilości egzemplarzy (około 2500). Jej autor, Bruce R. Cordell, nie spoczął na laurach i napisał kolejną przygodę, którą ISA wydała w Polsce pod nazwą „Serce Wieży Nocnego Kła”.
„Władcy Dziczy” to już piąty i ostatni podręcznik opisujący klasy dostępne w „Dungeons & Dragons”. Dotąd ISA uraczyła nas czterema innymi: „Pieśń i Cisza”, „Księga i Krew”, „Miecz i Pięść” oraz „Obrońcy Wiary”. Trzymały one różne poziomy, a innowacje, które były w nich wprowadzane, czasem okazywały się bardzo przydatne, czasem zaś zupełnie bezużyteczne.
Wydany u nas w czerwcu 2004 podręcznik „Wyznania i Panteony” jest drugim oficjalnym wydanym przez ISĘ dodatkiem do Forgotten Realms, po „Potworach Faerunu”. Nie ukrywam, że na każdą pozycję z Zapomnianych Krain czekam z niecierpliwością, ale i od każdej dużo wymagam.
Dosyć dawno na półkach w Empiku pojawił się kolejny dodatek do „D&D”. Chodzi o „Potwory Faerunu”, czyli książkę zawierającą nowe bestie do naszego ulubionego systemu.
„Pieśń i Cisza” to czwarty z pięciu zapowiedzianych classbooków. Po podręcznikach opisujących wojowników i mnichów, czarodziejów i zaklinaczy, a także kapłanów i paladynów, przyszedł czas na kolejny suplement, w którym szczegółowo opisano bardów i łotrzyków.
Nie ma chyba wśród naszej erpegowej braci osoby, która nie słyszałaby nigdy o legendarnym systemie „Dungeons & Dragons”. Gra zawdzięcza swą popularność nie tylko ciekawej mechanice oraz faktowi, że jest matką wszystkich rolplejów. To właśnie na mechanice „D&D” bazują takie gry komputerowe jak „Baldur's Gate”, „Icewind Dale” czy „Neverwinter Nights”. Bardzo często osoby, które do pewnego czasu grały tylko i wyłącznie na komputerze, sięgają po grę fabularną i w ten oto sposób rozpoczynają swą przygodę z prawdziwym RPG. Dziś, z kilkuletnim opóźnieniem, mam przyjemność recenzować polskie wydanie kolejnej - trzeciej już - edycji systemu „Dungeons & Dragons”.
„Stojący Kamień” to już czwarty wydany przez ISĘ oficjalny scenariusz do trzeciej edycji systemu „Dungeons & Dragons”. Jeszcze przed zakupem nasłuchałem się na jego temat wielu pochlebnych opinii. Chwalono go przede wszystkim za brak schematyczności, który był zmorą poprzednich modułów. Dziś, kiedy już się z nim zapoznałem, mogę rzec, iż wszelkie te opinie były prawdziwe. „Stojący Kamień” to najlepsza z wydanych dotąd oficjalnych przygód.
„Magia Faerunu” to trzeci, po „Potworach Faerunu” oraz „Wyznaniach i Panteonach”, podręcznik do trzeciej edycji „Dungeons & Dragons”, opisujący realia panujące w świecie Zapomnianych Krain. Jego premiera nie była jakoś szczególnie odkładana, co jest rzadko spotykane w przypadku wydawnictwa ISA.
„Głos w Snach” to trzeci z wydanych przez ISĘ scenariuszy wprowadzających do trzeciej edycji systemu „Dungeons & Dragons”. Po niezłej „Bezsłoneczej Cytadeli”, ale i tragicznej wręcz „Kuźni Gniewu” trudno mi było mieć nadzieję, że kolejna z przygotowanych przez wydawnictwo przygód okaże się warta uwagi. Mimo to zdecydowałem się na jej zakup, zachęcony przede wszystkim niską ceną. Po tym, co zobaczyłem w „Kuźni Gniewu”, byłem przygotowany na najgorsze. Tymczasem jednak nie spotkało mnie rozczarowanie. Wręcz przeciwnie, „Głos w Snach” pozytywnie mnie zaskoczył.
Moją pierwszą postacią w „D&D” był wojownik. Pamiętam to radosne wymachiwanie mieczem, bezmyślne (czasem) zabijanie goblinów i sławę po wygranych bitwach. Jako że byłem wtedy dedekowcem niezbyt Roztropnym (12 letnim :]), chciałem dopakować swoją postać na maxa.
„Kuźnia Gniewu” to druga z wydanych w Polsce oficjalnych przygód do trzeciej edycji systemu „Dungeons & Dragons”. Po niezłej „Bezsłonecznej Cytadeli” można było mieć nadzieję, że rozgrywka opracowana przez Richarda Bakera, również będzie prezentowała odpowiedni poziom. I owszem, prezentowałaby, gdyby „Kuźnia Gniewu” nie była jedną wielką heroiczną sieczką, polegającą na wyżynaniu coraz to kolejnych hord przeciwników.
Bestiariusza przegląda 6 użytkowników: 1 zalogowany, 0 ukrytych i 5 gości
Zalogowani: Google [Bot]
Copyright © 2001-2010 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.
Teraz jest 21 maja 2012, 19:41 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowania • Polityka prywatności • Usuń ciasteczka