Klasy

Potworny mag

tekst archiwalny - 24 sierpnia 2008
Potworni magowie to wbrew pozorom nie szaleńcy czy psychopaci pałający się Sztuką, ale zaklinacze wywodzący się z dzikich plemion ras uważanych za niecywilizowane. Gnolle, orkliny, trolle i inne potworne humanoidy, giganci, a także centaury oraz inne baśniowe stworzenia często rozwijają swoje zdolności w tej klasie.

Potworni Magicy są często zmuszeni do opuszczenia swoich plemion czy wiosek ze względu na swoją odmienność. Bardzo charyzmatyczni, otwarci, często nad wyraz inteligentni, są traktowane zarówno przez przedstawicieli swojej rasy, jaki przez resztę świata, jako wynaturzenia, dziwactwa. Częściej niż inni przedstawiciele swoich ras mają dobry charakter, nie rozumieją i nie praktykują brutalności. Zmuszeni do tułaczki po świecie, częstokroć zajmują się poszukiwaniem przygód. Są dobrym nabytkiem dla każdej drużyny, reprezentują bowiem jednocześnie siłę swojej rasy i szeroki wachlarz zdolności magicznych.

Kostka wytrzymałości: k10

Umiejętności: 2+mod z intelektu
Umiejętności klasowe: Czarostwo (int), Koncentracja (bd), Alchemia (int), Postępowanie ze zwierzętami (cha), Wiedza (tajemna) (int), Zauważanie (rzt), Nasłuchiwanie (rzt).

Wymagania: Chociaż Potworny Mag jest klasą podstawową, nie każdy bohater może nim zostać. Klasę tę może wziąć postać, będąca przedstawicielem dowolnej inteligentnej rasy, mogąca mówić. Potwornym magiem nie może zostać nikt z „klasycznych ras”. Droga stoi otworem przed kuo-toa, bugbearami, grimlokami, ogrami (chociaż te zostają raczej Ogrzymi magami), meduzami, ettinami, slaadami itd. Potwór musi posiadać przynajmniej 11 charyzmy.

Biegłości w broni i pancerzu: Potworni Magowie są biegli w używaniu wszystkich prostych broni oraz oręża charakterystycznego dla ich rasy, na przykład wielkich maczug. Na pierwszym poziomie mogą wybrać jedną dowolną broń z listy wszelkich dostępnych, także egzotycznych: otrzymują w niej biegłość oraz zogniskowanie.

Czary: Potworni Magowie potęgę mają we krwi i podobnie jak zaklinacze rzucają czary w oparciu o charyzmę. Potrzebują przynajmniej 11 Cha, aby rzucać czary pierwszego poziomu, 12 - by drugiego itd.

Znane czary Potwornego maga:
Potworny mag nie może przy przechodzeniu na wyższy poziom usuwać starych zaklęć na korzyść nowych, lepszych. Wybierając czary, może korzystać z listy czarownika i zaklinacza, ale w pewnych specyficznych przypadkach (decyzja MP) może wybierać czary druida i rzucać je jako zaklęcia wtajemniczeń.

Ilość czarów na dzień:
Jest to ilość czarów, jaką Mag może rzucić każdego dnia. Do liczby tej należy doliczyć premię wynikającą z wysokiej wartości atrybutu. Aby Potworny Mag odzyskał czary, musi spać przynajmniej 8 godzin.

Naturalny pancerz:
Skóra Maga staje się coraz grubsza w trakcie jego wędrówki po świecie. Premia ta kumuluje się z premią z naturalnego pancerza, jaką otrzymuje dana rasa potwora.

Przyzwanie chowańca: Na 3 poziomie Potworny Mag może sprowadzić chowańca, podobnie jak robi to czarodziej czy zaklinacz.

Atut premiowy: Dowolny atut z listy atutów wojownika (oprócz specjalizacji), metamagicznych lub z Księgi potworów, lub innego suplementu, rozwijający zdolności potworów (na przykład Używanie wielu kończyn czy Zwrot przez skrzydło).

Specjalizacja wybranej broni: jeśli Potworny Mag całe życie używa tego samego typu broni, na 10 poziomie otrzymuje atut Specjalizacja w broni, dający mu +2 do obrażeń nią zadawanych. Jeśli używał innych broni, MP może zadecydować o nie przyznaniu tego atutu.

Poprawione trafienie krytyczne wybranej broni: Podobnie jak przy Specjalizacji, Mag musi całe życie używać głównie ulubionego typu oręża, otrzymuje wtedy Poprawionego Krytyka za darmo na 17 poziomie.
KOMENTARZE (1) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Rein 27 sie 2008, 16:20
Ciekawy pomysł, acz nie jestem przekonany czy klasa ta na tyle różni się od zaklinacza by usprawiedliwiać jej powstanie. Może by tak go jeszcze "upotworzyć"? Np zabrać mu wiedzę tajemną i czarostwo, a nawet czytanie i pisanie, a zamiast tego dać ukrywanie się i zastraszanie?

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 17 gru 2017, 08:49 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka