Klasy

Truciciel - klasa prestiżowa

tekst archiwalny - 18 listopada 2007
Truciciel jest uosobieniem zabójcy, który nie chce być zauważonym, ani nawet przypuszczalnie powiązanym ze zgonem jakiejś osoby. Truciciele są najczęściej płatnymi mordercami bez sumienia. Jak może sugerować sama nazwa, truciciel jest osobą oddaną jednemu stylowi życia - życia wśród zabójczych trucizn, życia w cieniu oraz życia, które nie może być zaliczone do długich.

Większość trucicieli to łotrzykowie oraz bardowie, jednak na tę ścieżkę życia przechodzą także wojownicy, źli druidzi czy tropiciele. Pozostałe klasy rzadko wstępują do grona trucicieli. Truciciele BN są zwykle płatnymi zabójcami, często łączącymi się w gildie, jednak wielu pracuje także dla królów, książąt i możnych. Z natury swego zawodu są zwykle skryci i milczący, lecz niektórzy (głównie byli bardowie) wręcz przeciwnie - są radośni i rozgadani, zawsze jednak dbają o to, aby nie wyjawić przez przypadek, czym tak naprawdę się zajmują. Nie stronią od alkoholu, ale znają umiar - wszak gdyby było inaczej, trunek szybko rozplątałby im języki. A do tego truciciele dopuścić nie mogą.

Kość wytrzymałości: k8

Wymagania

Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać trucicielem.

Charakter: chaotyczny neutralny, chaotyczny zły lub neutralny zły
Atuty: błyskawiczny refleks, wielka wytrwałość, zogniskowanie umiejętności: alchemia
Alchemia: Ranga 8
Ciche poruszanie: Ranga 4
Specjalne: Przyszły truciciel musi znaleźć osobę, która chciałaby go uczyć. Ów mentor poda przyszłemu trucicielowi zabójczą truciznę (otwarcie, jeśli ten się zgodzi lub po kryjomu, gdy się nie zgodzi, a nadal będzie chciał kontynuować naukę) o ST rzutu na wytrwałość 15. Jeśli osoba przeżyje, rozpocznie właściwe szkolenie na truciciela.

Umiejętności klasowe
Umiejętności truciciela (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Alchemia (Int), Blefowanie (Cha), Ciche poruszanie (Zr), Fałszerstwo (Int), Koncentracja (Bd), Kradzież kieszonkowa (Zr), Leczenie (Rzt), Otwieranie zamków (Zr), Profesja (Rzt), Przebieranie (Cha), Przeszukiwanie (Int), Równowaga (Zr), Rzemiosło (Int), Stosowanie magicznych urządzeń (Cha), Upadanie (Zr), Wiedza (natura) (Int), Wyczucie pobudek (Rzt), Zastraszanie (Cha), Zbieranie informacji (Cha). Opisy tych umiejętności znajdują się w Podręczniku Gracza.

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z intelektu.

Stosowanie trucizn: Truciciel nakładający truciznę na oręż, nigdy się nią nie zatruje.

Mały truciciel: Jest to istota stworzona z materii nieorganicznej przez truciciela. Jej łączność ze swoim stwórcą jest analogiczna do więzi łączącej maga i jego chowańca.
Czas tworzenia tej istoty niepozornych rozmiarów to 3 godziny. Do jej stworzenia potrzebne są składniki, które mogą zostać nabyte w sklepie kosztem 20 szt. lub znalezione w przeciętnym mieście po średnio 6 godzinach szukania. Potrzebna jest też trucizna, która będzie przenoszona przez Małego Truciciela.

Jest on ślepo posłuszny stwórcy do czasu, aż ten go nie zwolni ze służby (zazwyczaj umiera wtedy po 3 dniach, jednak nie jest to regułą) lub sam nie umrze (Mały Truciciel automatycznie przestaje istnieć, rozpadając się na małe kawałki, z których został zrobiony. Trucizny z jego wnętrza już się nie da zebrać)

Na 9 poziomie truciciela jego podwładny zyskuje premię + 4 do siły, budowy i zręczności, a jego naturalne KP wzrasta o 2. Zyskuje także czaropodobną zdolność do zwiększania lub zmniejszania swojego rozmiaru o jedno oczko. (mały -> średni, duży -> średni).

Rozpoznanie roślin: Truciciel zyskuje premię + 4 do umiejętności : Zielarstwo.

Mistrz trucizn: Truciciel 4 poziomu zyskuje odporność na nienaturalne trucizny.

Zatrucie broni: Po pewnym szkoleniu osoba decydująca się na taką ścieżkę życia, poznaje wiele tajemnic trucizn. Przeznaczając pół godziny na znalezienie składników oraz kolejne pół na przygotowanie mikstury, truciciel może nasączyć swoją broń (zadającą otwarte rany, rozmiaru maksymalnie średniego lub dużego, jednak wtedy poszukiwania składników wydłuża się dwukrotnie) substancją powodującą 15 minutowe wysączenie wybranego atrybutu ofierze. Efekty kumulują się, a trucizny wystarcza na trzy średniej długości walki (~40 ciosów ).

Naturalnie trzeba wybrać, przy przygotowywaniu trucizny, jaki atrybut ma być wysączany. W jednym, średniej wielkości lesie raczej nie znajdzie się więcej niż dwóch, różnych składników na trucizny. Mistrz Podziemi powinien losowo wybierać substancje znalezione przez członka tej klasy prestiżowej.

Po dłuższym szkoleniu truciciel osiąga taki poziom zaawansowania, by tworzyć trucizny zwiększające utratę atrybutu do - 2, a czas regeneracji wydłużając do połowy godziny. Ponad to cios krytyczny zadany tak zatrutą bronią, powoduje permanentne wysączenie atrybutu (które można jednak odwrócić niektórymi zaklęciami).

Truciciel nigdy nie wyjawi sekretów swojego kunsztu, ani nie nałoży takiej trucizny na nie swoją broń. Tylko potężne czary mogłyby go do tego skłonić.

Władca mikstur: Truciciel szóstego poziomu otrzymuje premię z olśnienia + 4 do alchemii, a czas przygotowywania mikstur skraca się do 3/4 normalnie wymaganego czasu.
KOMENTARZE (2) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
naimad 18 lis 2007, 21:25
Hm... gramatyka momentami kuleje, ale sam pomysł uważam za genialny. Od strony mechanicznej trudno mieć jakiekolwiek zarzuty - liczę, że Gris jeszcze nieraz uraczy nas swoją twórczością :D.
Dalien 18 lis 2007, 18:22
Bardzo ciekawa propozycja, pewnie zagram kimś takim na następnej sesji

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 20 sie 2017, 10:34 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka