Klasy

Zighba

tekst archiwalny - 1 sierpnia 2006
Zighba to wskrzeszona do życia istota, która za czasów swojego ziemskiego żywota trudniła się praktykowaniem sztuk magicznych i została zniszczona przez silniejszego od siebie adepta.

Stworzenie to ma wygląd zbliżony do swojego wizerunku sprzed śmierci, jest jednak bardzo postarzona. Skóra zighby jest złuszczona i pomarszczona, najczęściej szarego koloru. Włosy mogą mieć różną barwę, w zależności od tego, jakie były one za życia zighby - od zupełnie białego, poprzez siwy, aż do kruczoczarnych. Stworzenia te są nienaturalnie chude, można by powiedzieć, że zamiast ciała, posiadają kości delikatnie oplecione poniszczoną skórą. Powstałe z martwych czarodziejki zwykle są nieco wyższego wzrostu niż za życia. Zighby nie poruszają się tak, jak żywe osoby - unoszą się zwykle parę centymetrów nad ziemią i za pomocą samej siły woli przesuwają się nad jej powierzchnią.

Cechy charakteru i zwyczaje: charakter zighb nie zmienia się po przywróceniu do życia. Elfka, która za życia była złą nekromantką, najprawdopodobniej nie zmieni się w dobrego ducha, ani na odwrót. Pewne jest jednak, że każda zighba musi spłacić dług wdzięczności wobec osoby, która ją wskrzesiła - jakkolwiek wygórowane byłoby jej pragnienie, dla ożywionej czarodziejki jego spełnienie jest sprawą najwyższej wagi. Później zighba odzyskuje wolność, ale magiczna więź z nekromantą, który przywrócił ją do życia, nie pozwala jej na sprzeciwianie mu się. Istota nie może więc być wrogo nastawiona do swojego wskrzesiciela.

Broń: zighby mogą bez problemów używać broni, jednak po śmierci zyskują dwie specjalne umiejętności - atak wzrokowy oraz dźwiękowy. Spojrzenie w oczy zighby grozi opętaniem lub zauroczeniem, w zależności od charakteru nieumarłej. Natomiast zawodzenie zighby, brzmiące jak niezwykle wysoki pisk, docierający do najgłębszych zakamarków uszu, może doprowadzić do głuchoty, jeśli atakowany nie wykona z powodzeniem rzutu obronnego.

Zighba to szablon, który można nałożyć elfiej, półelfiej lub ludzkiej istoty płci żeńskiej. Stworzenie, które ma zostać zighbą, musi mieć przeszłość związaną z magią wtajemniczeń - przed śmiercią musiało być bardem, czarodziejem lub zaklinaczem. Poza tym konieczne jest, by znalazła się istota, która zighbę powoła do życia.

Szybkość: latanie 9 m (średnia)

Specjalne cechy: Widzenie w ciemnościach (36 metrów), Cechy i niepodatności nieumarłego, Redukcja obrażeń 10/2, niewrażliwość na zimno

Specjalne ataki: atak wzrokowy, atak dźwiękowy, atak dotykowy

Atak wzrokowy: w zależności od tego, jaki charakter ma zighba, spojrzenie na nią wiąże się z przymusem wykonania rzutu obronnego na Wolę o ST20. Jeśli test się nie powiedzie, są dwie możliwości: albo ofiara zostanie w pewien sposób opętana (przez 1k8+2 rund nie ma prawa do ataku, traci tymczasowo 1k4 punktów Roztropności i 1k8 Inteligencji), albo Zauroczona (efekt identyczny jak działanie czaru Zauroczenie).

Atak dźwiękowy: zawodzenie zighby nie powoduje żadnych obrażeń. Dłuższe wsłuchiwanie się w krzyki tej istoty grozi jednak głuchotą - są to bowiem głosy niezwykle wysokie i donośne. Jeśli ofiara nie wykona pomyślnego testu na Wytrwałość o ST 14, ogłuchnie. Efekt ten mogą cofnąć jedynie kapłańskie zaklęcia. Zighba może użyć tej umiejętności 3 razy dziennie + modyfikator z Charyzmy. Poza tym, jeżeli ofiara nie wykona rzutu obronnego na Wolę o ST 20, znajdzie się pod wpływem oszołomienia przez następne 1k4 rund.

Atak dotykowy: jeśli zighba zechce, może użyć ataku dotykowego na dowolnej żywej istocie. Ofiara poczuje wtedy nieprzyjemny chłód i otrzyma 1k8 obrażeń, a jeśli nie wykona pomyślnego rzutu obronnego na Wolę (ST 20), znajdzie się pod wpływem działania Paraliżu. Zighba może użyć tej umiejętności 3 razy dziennie + modyfikator z Charyzmy

Umiejętności: zighba otrzymuje premie +4 do Nasłuchiwania i Zauważania oraz +8 Wspinaczki

Atuty: stworzenie stające się zighbą otrzymuje premiowy atut „Walka na ślepo”

Skala wyzwania: jak stworzenie bazowe +3

Charakter: zły lub dobry

Uwagi: zighby raz powołanej do życia nie można więcej wskrzesić. Poza tym wszelkie zwierzęta znajdujące się w odległości 18 metrów od owego stworzenia zachowują się niespokojnie i niezbyt przyjaźnie - chyba, że zighba, bądź któryś z jej towarzyszy, zda pomyślnie test Postępowania ze Zwierzętami o ST równym 30.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 17 paź 2017, 23:04 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka